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ゲーム攻略&裏技&雑談

1 名前:カイザー倉本 ◆uUdXSgh. 投稿日:2006/09/07(Thu) 22:20
まぁタイトルどうりです
荒らしだけはやめてください

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/22(Wed) 06:06
〇拳術具 特性:盾の回避率ボーナス無効 成長促進:パンチ/器用さ キック/素早さ 戦闘能力:B
次回作から名称と仕様を改められる格闘武器。通常攻撃の威力はパンチが最弱クラス、キックもせいぜい
アイアンソード並。この入門口のせいで出だしから悪い印象を抱くプレイヤーは少なくないであろう。
もっともそれはあくまで通常攻撃のみに限った評価。苦しい時代を乗り切りレベルを上げ尽くした末に待つのは
並の武器を凌ぐ徒手空拳戦闘術の極み。この時代から体術は大器晩成型であったようだ。

*パンチ 推奨度:B
並外れて廉価な武器。買って使ってみれば価格に納得するものだが、長い目もといコストパフォーマンスを
考慮すると実は最高峰。秘技のローリングサンダーは威力が店買い武器の中では上位に位置し、更に
使用回数が多く継戦能力に優れている隠れた美点も備える。ちなみに、クロスカウンターとソニックブームを
選択時に限り盾の回避率ボーナスが得られるらしい。成長促進が腕力でないのだけが少々残念。

*キック 推奨度:A寄りのB
価格設定つけ間違えた説有力な武器。技のラインナップには全体攻撃がない為、単体敵特化仕様ではあるが
遠距離攻撃と前列への範囲攻撃は可能と、パンチとは異なる売りを持っている。秘技の三角蹴りは
ローリングサンダーと同程度の威力がありつつ、遠距離の敵に対しても当てられる。どちらかと言えば
火力目当てではなく装備者の素早さを伸ばす目的での運用がメインとなる、人材育成用の側面が強い一品。

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/22(Wed) 06:15
〇特殊剣 特性:オブシダンソード以外盾の回避率ボーナス無効 戦闘能力:B
攻略本によると死の剣、オブシダンソードは特殊剣カテゴリに含まれる。また、ここでは装備欄に残す事も
出来る関係から光術のスターソードで自製させたスターソード(武器)も入れておく。

*死の剣・オブシダンソード 推奨度:D
入手方法が異なるだけで性能的には両方ほぼ一緒。ゲーム内では死の剣が両手剣、オブシダンソードが片手剣扱い。
神の手がけた剣だけあってどちらも通常攻撃の威力はレフトハンドソードやアイスソードに並ぶ。が…
美点はそれのみ。習得するただ一つの必殺技たる邪剣波は威力が低く一発しか撃てない、本作最大級のがっかり技。
設定的にも特別な剣の必殺技がこんな残念仕様になっているのはどうも人間には邪の力を引き出しきれないから
らしい。入手したらファッション感覚で装備するに過ぎない、見かけ倒しの魔剣。

*スターソード 推奨度:C
気長な育成が求められる随時成長型武器。育成限界値の9スターソード(仮称)ともなれば最強武器の通常攻撃を
上回るダメージを叩き出せる程の威力を秘め、使い手に80前後の腕力があれば2000以上の与ダメージは確実だろう。
裏技で武器欄に定着させれば、いつでも無償で強力な物理攻撃が繰り出せる。
もっとも9スターソードの入手の為には何よりも光術の法力を99にしなければならず、普通に上げていく場合
そうこうしている内にパーティーキャラクター自体がかなり強化され、戦闘回数=時期的にも最終盤…どうする?

↓番外編 買えちゃっていいんかいアイスソード
ゲーム開始〜一定時期経過まではアルツールの武器屋で購入出来てしまうアイスソードは3ジュエルが必要。
金策手段としてはリガウ島の卵やスカーブ山の羽根など高額で売却可能なアイテムの入手、スカーブ山で
タイニィフェザーに一時的に消えてもらい背後のジュエルを回収等、様々な方法があるので遠い道のりに見えて
『どうとでも用立てられる』。最も簡単な方法は、手始めにアルベルトを仲間にしてアルツールのマップを出し
クリスタルシティのアクアマリン探索イベントを始めてクリスタルレイクを出現させたらここで目標金額に届くまで
戦い続けるだけ。イベントテーブルの推移によってアイスソードはアルツールでの購入が出来なくなるのだが
特定のイベントをクリアしたりノースポイント等の時間経過ポイントに設定されている場所へ行ったりしない限り
一切進まない。よって、期間限定イベントと引き換えに戦闘を繰り返せば『時間経過は起きない=アルツールに
ガラハドが出現してアイスソード販売終了段階へ移行しない』。

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/26(Sun) 06:53
◆何を買う?防具編
防具はやたらと装備可能部位が多いのに、各部位のアイテム総数が極端で偏りがある。
頭、腕、体、盾が主に購入可能。この4カテゴリは種類が豊富なのでどれを選ぶか迷うところ。
まずは手堅く安価の装備品を買い揃え、徐々にバージョンアップしていく…といった、通常のRPGで
ポピュラーな装備更新スタイルでいくと価格と装備部位の多さを考慮した場合、結果的にかなりの金額が必要。
しかも6人パーティーで進めるとなれば尚の事、満足に装備品は揃えられないだろう。
前述したように最初は武器、その次に術(最初は回復術にするのがおすすめ)の購入に資金を充て
それらが十分揃ったと思った頃合、即ち防具を買えるだけの資金の余裕が出来てから
高性能なヴェルニーorガーラルシリーズの購入を検討すべし。

↓×防御力を高めなくてもいい 〇防御力が高くてもどうにもならない
戦闘回数が多くなるにつれて一発致死必須の苛烈な攻勢を仕掛けてくる敵が出現するようになり、被弾時が
怖くなってくる。どれだけ防御力があっても『数値が意味をなさない』攻撃を仕掛けられる場合も度々あり
防具で被ダメージを抑えられていないケースなど珍しくもない。HPさえあれば術攻撃には耐えられる、防御力が
いくらあったってろくに軽減のされない属性・特殊攻撃…そんなロマサガ1世界特有の戦闘バランス事情もまた
防具の購入を優先させていく必要性がどうにも感じられない理由の一つ。

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/26(Sun) 06:55
◇重量の存在
シリーズ全作における隠しステータス、重量。攻略本に存在が仄めかされているにも関わらず一切
解説がされていないこの数値が影響するのは物理属性の攻撃に対する回避率のみで、重量が高い分敵側の
ミスの誘発率は低下する。逆に回避率を上げるのは、装備品では盾だけ。その為盾の回避率-重量の
シンプルな計算式が成り立っているも同義。なので、盾の性能を活かしたければ重い装備はご法度。
ガーラルアーマーやスチールアーマー装備分だけでヴェルニーシールド以下の盾の効力が無くなり
防御力と回避率を高い水準で両立させるなど到底不可能。どちらかを必ず捨てるしかない。
ここでは価格と防御力・重量の値を考慮した、一般流通防具購入の参考になるよう簡単な評価を記しておく。

〇革シリーズ
ハードレザーアーマー、レザーグラブ、皮の帽子が該当。
本当にないよりはまし程度にしか防御力は上がらないのでわざわざ購入しなくて良し。

〇価格抑え目の鎧群
リングメイル、ブロンズアーマー、スケイルメイルが該当。
右に並んでいる品程防御力は2ずつ上がっていく。重量はスケイルメイルが最も軽く、ブロンズアーマーが
最も重い。ヴェルニーシールド以上の高性能な盾を併用しつつ、回避率補正をあてにしたければ
スケイルメイルを選んでみるのも一興。その効果の程は…実戦で確かめよう。

〇鎖(チェーン)シリーズ、鉄(アイアン)シリーズ、鋼鉄(スチール)シリーズ
鎖→鉄→鋼鉄の順に価格・防御力が増していく。重量に関しては鎖→鋼鉄→鉄の順。どれにせよ盾の効力及び
ミスの誘発はまずないと割り切ろう。小手と兜は数値差など微々たるものだが、鎧だけはアイアンアーマーと
スチールアーマーには6もの差がある。重量を考えないのであれば好みで選べばよく、奮発出来るなら
鎧を一品物のつもりで買うかヴェルニー・ガーラルシリーズから選ぶべし。なお、鉄製品で揃えるつもりで
アイアンシールドをセットで装備しても盾の効果は一切得られないのが現実。

〇ヴェルニーシリーズ
防御力の高さと軽量を一応両立したい人向け。鉄・鋼鉄製品よりも重量が低く設定されているヴェルニー
シリーズで身を固めつつマルダーの盾を持てば、敵側の攻撃ミスを少しは見る機会が出てくるだろう。
通常の店における最高級品のヴェルニーシールドであっても…正直なところ厳しい。

〇ガーラルシリーズ
最高の防御力を求めるならばこれ。ガーラルの小手だけでスケイルメイルと同等の防御力が得られる。
もはや盾との併用は諦めて標的にされやすい前衛からフル装備を目指していこう。
全くの余談だがガーラル製品のみ足用装備があり、一人ならば装備品欄をガーラル防具四種で埋められる。

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/26(Sun) 06:58
↓番外編 低重量装備品
あらゆる装備品に重量が設定されており、盾にとっては向かい風となる物だらけだが、僅かながら
極めて重量の低い装備品も指輪や首装備品以外に存在する。それが腕防具の雨雲の腕輪と足防具の
疾風の靴の二品。前者は重量が1、後者に至っては重量がゼロかつ素早さが10も上がる効果付き。
四天王より受領する以外にも非常に高額ながら巨人の里で購入可能となっているので、同マップにて
販売されているマルダーの盾を使うならば是非併せて購入したい装備品。

◆盾の使用=ノーガード戦法?
盾の回避性能を最大限発揮させるなら重量の数値が最も高い体防具を身に着けない等、重量を可能な限り
低い値にするよう装備を厳選もしくは省かなければいけない。ゲーム開始直後〜中盤くらいまでの
資金と装備が満足にない状況こそがある意味盾を主軸にした装備で往くチャンスと言えなくもない。
加えて、シンプルな物理攻撃を多用する敵キャラクターと出くわしやすいのだから尚更だろう。
どうしても盾を使い、回避重視で挑んでみたければ序盤がベストかも?

↓扱いづらいにも程があるよ
盾を扱う上で注意しなければならない点が他にあるのも忘れてはいけない。
両手武器や必殺技の大半、術法はもちろん、回復及び召喚アイテムや聖杯諸々を選択した場合も、盾の
回避ボーナス適応外となっている。つまり実戦においては片手武器で通常攻撃を行う前列のキャラクターか
防御や各種移動行動を取っている間のみに限定されてしまう。ここまで説明すればいかに盾が並外れて
不遇な装備品なのかが理解出来た事だろう。それでもまだ盾を活用したいと考える愛好家だけ購入すべし。
余談だが、両手武器を装備する前に盾をまず装備→両手武器を装備の手順を踏むと両手武器と盾の
同時持ちが可能。もっとも、何をどうやったって両手武器使用中に回避率は増加しないので無意味。
システム面で人並の権利(?)と手軽な扱いやすさを盾が獲得するのは、今作より後の話であった。

↓防具の真髄は付加効果にこそあり
なお重装備で耐えるか身軽と盾で避けるかの二択で、どちらが有効か?の話になると…どっこいどっこい。
何故ならゲームが進むにつれて出現する凶悪なモンスター共との戦闘の中で守りの要となるのは
数値的なそれよりも『仕掛けられる前の状況』であり『耐性』。高価な防具以上にアクアマリンや
サンゴの指輪といった、例え防御力は皆無に等しくとも術法やステータス異常を生じさせる特殊攻撃群を
無効化する装備品が防具のありがたみを明確にさせてくれるだろう。

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/28(Tue) 06:23
◆何を買う?術法編
本作の術法は主力に据えられる程の攻撃手段にならず、後のサガシリーズと比べても各種攻撃補助系統含めて
”弱め”な印象が強い。屈指の品目を誇り、最大5系統習得可能となっているのに”効果が被っているものが
多数を占めている”点もまた評価を下げている要因。
このせいで5系統の術法を買い揃え、豊富に使えるようになったところで術法欄の充実以外に大した意味を
なさないのである。…と、冒頭から悪い話ばかりしてきたが、術法全般が役に立たないと言う訳では全くない。
ここでは一つ一つ解説していくのではなく、各系統の評価と共に端的に説明しつつ、使える部類の術法を
幾つかピックアップして紹介する。

↓回復術一強伝
最も有用なHPを回復する術法は水以外の系統でも習得可能。ただ、回復量はどれも同じ。戦闘中ならば
癒しの水一回で大抵全快させられる(困った事に敵側も同様)。なので例として水と土の術法を同時に
習得させたのなら、使用回数からアースヒールの方は購入する必要性・メリット共に皆無。例に挙げた
アースヒールにも一応回復以外の効果もあるにはあるのだが、それが役立つかとなると…。

・火術 おすすめ度:☆☆☆
最も攻撃的。どちらかと言えば全編を通して敵が多用し、痛い思いをさせられる機会が多い。
セルフバーニング/前列同士の位置関係で、物理攻撃を受けると発動する希少なカウンター発動型。
         次回作以降のような火属性無効化バリアではないが、反撃時には異様な威力が見られる。
火の鳥/火属性の全体攻撃。術にしては威力が高い方だが1000以上のダメージは知性が90以上でもまず出ない。
焼きつくす/単体攻撃術最高の威力があり、即死効果付き。バイゼルハイムで購入可能なのも〇。

・水術 おすすめ度:☆☆☆
最も回復が得意。癒しの水のコストパフォーマンスに並ぶものはなし。
癒しの水/潤沢な使用回数によってプレイヤーにも癒しを齎す最高峰のHP回復術。
毒消しの水/ステータス異常の多くを解く、癒しの水と対になる回復術。他にも意外な用途が?
ウォーターガン/水属性の単体攻撃。消費が小さめで中盤くらいまでは後列への攻撃に使っていける。

・風術 おすすめ度:☆☆
本作は熱を奪う、との事で冷属性も担当。
アイスジャベリン/弱点属性持ちにはクリティカルを発動させる事のある初歩の攻撃術。
ブラッドフローズ/血液の通わない敵キャラクターには通用しない一撃必殺の即死術。
シムラクラム/同等の能力を持つ雪だるまを召喚してHPが尽きるまで戦闘を行わせる。仲間にも使用可能。

・土術 おすすめ度:☆
有用な術は他の系統にも存在する為、購入の必要性はなし。特に何も推奨せず。

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/05/28(Tue) 06:25
・光術 おすすめ度:☆☆
『一見』色々揃っている系統。攻撃も回復もあるが、他より優れた点は見出しづらい。
スターソード/その戦闘中でのみ、近接攻撃用武器を術者自身に精製。法力の上昇に伴い、攻撃力(強さの
       目安として武器名横に1〜9までの数値が出る)が決定される。裏技を用いれば武器欄へ定着
       させられ、術法発動の手間が省けるようになる。威力だけで見た場合、術法カテゴリでは最強。

・気術 おすすめ度:☆☆
他の系統とは一味違う、術者自身のみ対象の術が多め。習得させるなら前衛に。
腕力法/腕力を上昇させるのだが、これだけ数値が可視化されている。最初はまるで上がらないが法力を高めると
    次第に数値が伸びていくのがよく分かる。重ねがけすれば効果が分かりやすい。
防御法/ダメージを半減させる。コマンド選択する防御と違い、術に対しても半減効果あり。強敵との戦闘で
    HPのある程度減った前衛にこれを使わせて防御を固め、その間に仲間が回復させるといった使い方も。

・魔術 おすすめ度:☆
補助系の総数ならば屈指の系統。その効果にもあまり期待出来ず、これといった売りがないので推奨せず。

・幻術 おすすめ度:☆☆
不死系には一切通じないが便利な補助術があり、知性の関係ない物理主体の戦士系キャラクターにもよし。
幻影魅力術/誘惑効果を引き起こす唯一の術法。範囲は前列に及び、1ターンで仕留めきれないような
      強めの厄介な敵に幻術が通じるならば、誘惑を狙ってみるのもいいかも。
幻体戦士術/発動すれば術者は1度だけHPが0になっても戦闘不能にならずに済む、お役立ち術法。それなりに
      消費は大きいものの、即死級の攻撃を使う敵との戦闘によし。価格もあまり高くなく習得しやすい。

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/01(Sat) 06:49
◇旅は道連れ
ロマサガ1では最大6人のパーティーが組め、戦闘にも全員が強制参加。数が多い程有利になる事実に相違なく
突然高ランクのモンスターと遭遇する”出会い頭の事故”もたまに起きるが、6人も仲間がいなくたって
進めていけるゲームバランスとなっている。さすがにアルベルトやアイシャの初期能力が低いキャラクターでの
開幕一人旅等は最早やり込み派向けの極端なやり方だが、3〜4人程度の編成でも『どうとでもなる』。
低人数と定員を全て埋めた場合にはそれぞれメリットとデメリットがあり、ここでは主に4人以下で進める利点を解説。

〇少数体制の冒険に待ち受けるすばらしいなにか
・利点@ 戦闘開始から終了までにかかるトータルの時間が短い
些細な事だと2〜3人しかいないなら画面内処理速度が早くなる。戦闘突入直後キャラクターが定位置に
つくまでがスピーディーで、この時点で密かに差が出ている。プレイヤーの操作に関わる事ではターン開始前の
コマンド選択の回数も画面内でアクションする人数も少なければ少ないだけ、戦闘開始から終了までの流れが
スムーズになる訳で…即ち、戦闘シーンのテンポアップに直結する。
本作はマップ上でのキャラクターサイズも相まってダンジョン内に跋扈する敵シンボル数が後の二作より格段に多く
ダンジョン入場から深部への到達まで幾度となく繰り返される戦闘にはうんざりしがち。
このプレイヤーへの細かい間隔での負担が地味ながら軽減される。

・利点A 少人数に比例した低コスト
例としてヴェルニーの弓を全員分購入する場合、フルメンバーで3ジュエル以上が必要となる。
だが3人パーティーで進めているのならば2ジュエルでおつりが出る。
金銭面で安く済むのは各装備品や術法の購入はもちろん、回復アイテムや船代にも言える話。
ゲーム中盤程度くらいまでは無傷での勝利や6人全員が行動し終える前に決着してしまう普段の戦闘も少なくはなく
バトルに絡まずじまいのメンバーを見て「こんなにいなくてもよかったんじゃ?」と思う事など日常茶飯事。

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/01(Sat) 06:53
↓働かざるもの伸びず、多重行動は三文以上の得
戦闘時、行動しなかったキャラクターはアクションを起こしたキャラクターと比べると成長しづらい。
ステータスの伸びが鈍くなると言う意味でもそうなのだが、戦闘に絡まないまま終了すると、せっかく揃えた術や
装備品まで遊ばせてしまう羽目になる。一度でも武器を使わなければ武器レベルの上昇は絶対にせず
同様に術法を発動しなければ法力は上がらない。
また、レベルアップ及びステータス上昇プラス補正は関連行動を実行さえすれば”全て”適応される。
一回の戦闘中でパンチとアイアンソードと火術を使ったキャラクターが最後まで立っていられたら、パンチと
アイアンソードのレベルアップの可能性に加えて腕力と器用さが通常より上がる確率が高く、火の法力も
一回の戦闘で上がるかも知れないのである。
ただし必殺技だけ使った場合、武器のレベルアップはしないし成長促進においても適用外。必殺技の使用によって
戦闘は楽に済むが、コストがかからない以外にもメリットのある通常攻撃は積極的に使っていって損はない。

◇メインディッシュは普通のザコモンスター戦
四天王のような強敵との戦いを予定しているなら人員を増やしておいた方が良いに決まっているが
ロマサガ1はイベント進行上で必ず戦う固定敵キャラクター、所謂エリアボスは流用ザコモンスターも数多い為
(シルバーの洞窟やテオドール等終盤のダンジョン等はさすがに手強い敵が待ち受けている)、パーティー
メンバーが4人以下でもしっかり戦闘をこなして着実に強化しておき、イベント進行前に念の為回復手段の確保等
諸々準備を整えておけば進行が困難になる程の事態はそうそう起きない。
平素の戦闘が難なく片づけられているのなら、大抵のダンジョンに潜っても同様に戦い抜ける…と言う訳。

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/02(Sun) 06:23
◆誅滅対象リスト@ 貴重なイベント専用敵キャラクター+小解説
ここではシンボルエンカウントでは会えず、特定イベントでだけ姿を現す独自のグラフィックを
獲得したエリアボスをドラゴン系(L)を除いて紹介。遭遇可能時期の”〜のみ”表記の敵キャラクターは
一定時期を過ぎると対峙出来なくなる事を表す。

・ヴァンパイア 【HP270 強さ:☆ 出現場所:フロンティア・ヴァンパイア 遭遇可能時期:序盤から】
300年生きるただの吸血鬼。眷属を急速に増やしていく伝染力は人間にとって脅威になりかねないだろう。
が、肝心の戦闘能力は低く専用対抗策無しでも滅殺は簡単。関連イベントを進められるようになった直後の
戦力が整っていない頃合に挑むならさすがに術攻撃に痛い目を見せられるので、聖杯を持っていくべし。

・ブルードラゴン(S) 【HP2776 強さ:☆☆☆ 出現場所:シルバーの洞窟 遭遇可能時期:序盤のみ】
財宝の洞窟在住ドラゴンの内、オパールの管理を担当していない方。さすがにホーク編序盤では勝負に
ならないが、オパール取得を確実のものと出来る程(=ブルードラゴン(L)に勝てる段階まで)
鍛えてきた頃にはシンボルエンカウントする敵も同格の強さを持つ上位種ばかりになっている筈なので…
対峙したら訪れる時期の関係で力の差を思い知らされるか、軽くひねり潰すかのどちらかになると思われる。

・ダウド 【HP500 強さ:☆ 出現場所:南エスタミル宿屋 遭遇可能時期:中盤から】
ジャミル編で最後まで共をせず、主役にして救世の立役者の側になれなかった方の世界のダウド。暗殺者として
手駒にされているらしいが見かけは斧を持ったオーソドックスな兵士。彼には戦闘者の資質はあれど体力面に
おいては凡人並故、数ターンですぐに決着がつく事請け合い。500のHPが仲間キャラクターらしい数値である。

・フローズンボディ 【HP1906 強さ:☆☆ 出現場所:アサシンギルド 遭遇可能時期:中盤から】
アサシンギルド最奥の部屋に居座るミニオン戦闘代行者。冷気+アンデッド+巨人と、後にも先にもこいつだけの
パーソナリティを持っている意味でもレアな敵。巨人系お決まりの力任せの物理攻撃を仕掛けてくる他、なかなかの
威力がある吹雪に注意が必要。見かけ程タフではないので速攻撃破を狙おう。

・ゴールドドラゴン(S) 【HP3699 強さ:☆☆☆☆ 出現場所:ゴールドマイン金鉱 遭遇可能時期:終盤のみ】
特に説明もなくゴールドマインで少しの間暴れて去っていく迷惑者。戦える期間が限られている上に少々短く
メルビル襲撃を先にクリアすると何故かゴールドマイン騒乱の件まで終了してしまうので優先的に討伐に向かう
必要がある。ブルードラゴン(S)を少し強化したような各種ステータスと炎・吹雪の二種の属性攻撃を持つ。

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/02(Sun) 06:29
・ブッチャー 【HP1272 強さ:☆☆☆ 出現場所:メルビル港/海賊船シーデビル 遭遇可能時期:終盤のみ】
恨みでもあったか所有船舶ごとメルビルに乗り込んでくる海賊一行の頭。海賊の斧所持タイプと能力が殆ど同じの為
中途半端にHPが少ないが必殺技を持っており、攻撃力だけは侮れない。なめてかかれば重傷を負わされるので
最初から最大火力総動員で潰しにいこう。余談だが敵に回った人間キャラクターでありながら珍しく死亡しない。

・サイクロプス 【HP1705 強さ:☆☆ 出現場所:メルビル地下神殿 遭遇可能時期:終盤から】
邪教で肉体労働を担当させられている希少な巨人族。攻略本に載せてもらえず、本作以降もいた事を忘れられ
かねない影の薄いレア敵。サルーインの神官と同時に戦うのだが脳みそ筋肉の肉壁といった印象しかなく、耐久力も
同時期に出現する高位のザコモンスターと同等かそれ以下。威圧的な体躯に反して脅威を感じない相手。

・ミノタウロス 【HP3010 強さ:☆☆☆ 出現場所:オイゲンシュタット城内 遭遇可能時期:終盤から】
テオドール拉致監禁事件の容疑者の一人。どうやら事件を嗅ぎ回り、知り過ぎた者を即刻始末する
役割を与えられていた模様。巨人系の敵キャラクターの中では唯一つの攻撃を使える。それなりにHPはあるし
テオドール捜索の出立直前なので本気を出して闘ってしまっても問題ない。

・リバイアサン 【HP5657 強さ:☆☆☆☆ 出現場所:最終試練 遭遇可能時期:終盤から】
最終試練でしか戦えない絶滅危惧魚。攻略本の記載位置から最強の魚系モンスターとして終盤水辺関連マップで
いつでも遭遇する可能性のあるシンボルエンカウントで戦える筈だったと推測される。FFシリーズで著名な
人気スター召喚獣と異なり自然現象を操る特殊能力は無く基本は角、二種のステータス異常を誘発させる
牙によるシンプルな物理攻撃を仕掛けてくるのみ。

・ナックラビー 【HP6055 強さ:☆☆☆ 出現場所:最終試練 遭遇可能時期:終盤から】
神秘的な雰囲気すら漂う最終試練には似つかわしくないアンデッド代表試験官。
かなり意外にも邪術を習得しているのだが、誰かが倒れる前からアニメートを使ったり
殆ど仕切り直しになるだけのアゴニイを使ったり、肝心の運用法に知性は伴っていないようだ。

・巨人 【HP5415 強さ:☆☆☆☆ 出現場所:最終試練 遭遇可能時期:終盤から】
シンボルのグラフィックは巨人の里の巨人と同一ながら性質単純凶暴、文明レベル極低の野蛮な神槍警備員。
攻撃方法は至って通常攻撃とダブルアタックのみ、腕力とタフさだけが取り柄なのでシンプルに強い戦闘能力を
持つ。その男らしさに敬意を表すつもりならば力と力の真っ向勝負で闘るべし。

・アルムアムト 【HP5000 強さ:測定不能 出現場所:最終試練 遭遇可能時期:終盤から】
最終試練にて立ちはだかる神の使い。ステータスが極端で素早さと精神の値がぶっ飛んでおり、大抵の物理攻撃は
通用せず、術法に対しても無敵も同義。こちらが異様な防御性能の正体を確かめようとしている間にも
ステータス異常誘発技と火、幻術でじわじわと追い詰めてくる。普段通りのボスの戦い方では太刀打ち出来ないが
100%命中する細身剣での通常攻撃や皆死ね矢等の即死技は効く為、必勝法を知っていればあっけなく終わる。

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/05(Wed) 06:50
@ここまでにあった確認済み誤表記の修正箇所

幻影魅力術/敵一体に誘惑効果を引き起こす唯一の術法。後列にも届き、1ターンで仕留めきれないような
      強めの厄介な敵に幻術が通じるならば、誘惑を狙ってみるのもいいかも。

※エフェクトはさも横一列に広く発生しているように見えるが、実際に効果が発揮されるのは選んだ一体のみ。

・ブルードラゴン(S) 【HP2776 強さ:☆☆☆ 出現場所:シルバーの洞窟 遭遇可能時期:序盤から】

※序盤のみ、と書いてしまったが期間限定登場ではない。

・ヴァンパイア 【HP270 強さ:☆ 出現場所:フロンティア・バンパイア 遭遇可能時期:序盤から】
800年生きるただの吸血鬼。

※本人からのお墨付き発言が聞けるので800年なのだろう。
 誤りとなった300年(以上)とは現ウエストエンド住人が聞き及んでいるらしい、大まかな範囲での年数。
 歴史が長い謎多き種族だが、さすがに紀元前から存在していた巨人族やタラール族には負ける。

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/07(Fri) 06:56
◇共に旅をする仲間選び:主人公勢編+α
長い長い戦いの日々を一緒に駆け抜け、運命共同体となってくれる人を選ぶなら?
結論から言ってしまうと概ね 主人公勢>仲間専用サブキャラクター である。
(※主人公勢とは主人公8名中プレイヤーが選択しなかった各地に登場する他7名の事を指す)
どう言った了見なのやら主人公勢は両親設定通りの成長率を持っているのに、仲間専用サブキャラクターの
成長率は主人公時に決めた同様の両親設定と対比すると少し低めだったり独自の成長率になっている者ばかり。
分かりやすいのがアルベルト編最初のイベントにのみ同行してくれる兵士二人で、戦士両親にも関わらず
体力の伸びがまるで良くない。
伸び代を基準に連れを決めるなら主人公勢に成長有望株が揃っている。が、あくまでステータスの成長性に
限った話なので、自由に武装させて術法を習得させ、丹精込めて鍛えれば後の二作のように先天的な能力差が
最後まで埋められないなど断じてない。使いたいキャラクターを選んでいってもやがて問題なくなる。
なお、ここでは主人公選択時を含めて鑑みた簡易総評も記しておく。

・アルベルト 強さ:C タイプ:中衛〜前衛 伸びやすいステータス:体力、知性、精神
他の男性主人公が全員前衛・物理特化に対して唯一知性などが伸びやすい為、HPが高くなれば打たれ強い
術士にもなれる。反面、腕力の上がりはそれなりで、左利き故火力と命中率で僅かに劣り武器攻撃面では平凡。
素早さが上がりにくく鈍足をどうするかも課題となるが、この欠点を補えばオールラウンドに戦えると言える。
初期ステータスが男性キャラクターで最も低いのでパーティーに加入させるならなるべくお早めに。

@サブキャラクター<<<主人公
主人公時のオープニングイベントは長い方で、特権は戦闘回数が二重で0スタート。
東の洞窟攻略前に戦闘回数を気にせずイスマス城周辺で思う存分成長させてから本格的に始める事が可能。
サブキャラクター時の能力も男性陣では直接的な戦闘力はパッとしない部類なので、主人公に選ぶ際は
物理特化か術専門かの尖った成長をする両親設定にし、活躍出来る(=主人公らしい)アルベルトにしよう。

・ジャミル 強さ:B タイプ:中衛〜前衛 伸びやすいステータス:腕力、素早さ
両親がシーフなのでパーティー内はもちろん、全キャラ中最も素早さが高くなる事間違いなし。おまけに
腕力の伸びも良く、かなりの確率で真っ先に行動する為、活躍の機会が多い。ただし知性・精神の成長補正は
共にゼロとなっており、術に関しては使うも使われるも苦手。やられる前にやるを地で行く男。
強い武器を優先的に装備させたらグレイ・ホーク以上に活躍する可能性を秘めている。

@サブキャラクター=主人公
彼限定の進行をするハーレム潜入が実質的なオープニングイベントだがこなさなくても進められる。
特権は前述のハーレム潜入で善行値が2稼げる事と、ダウドを選択で最後まで使用可能の他、おまけ要素的に
主人公グラフィックの変更が可能。両親設定を変えると絶対的個性たる最高の素早さ成長率が損なわれるが
母親側をシーフ設定のままにしておくだけでも高水準の数値には育ってくれる。

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/07(Fri) 06:59
・グレイ 強さ:A タイプ:前衛 伸びやすいステータス:腕力、素早さ、体力
精神の伸びに期待出来ないので術攻撃に対しては強くないが、前衛に欲しいステータスが悉くグングン伸びる。
様々なところで成長が遅いなどと語られていようが強力なアタッカーであり、他に遅れを取る事はないと
考えていい。仲間にすればイメージ通りに(?)俊敏に動き、攻撃の要となってくれる。
かっこいいグレイにいかなる戦闘でも倒れるところは似合わないと思うなら幻体戦士術を習得させると良し。

@サブキャラクター>主人公
専用イベントは無い分開幕から自由度高し。特権は他の主人公では手順を踏んでいく必要がある
ガラハドの加入が最初から(選択次第で最後まで)連れていける。サブキャラクター時からして強く
グレイだけのストーリー展開が見られる訳でもない点も含め、あらゆる面で主人公にする旨味が薄い。
外見も能力も優遇されているのに主人公に選ぶとどことなく不遇感が出てくるという稀有な人物?

・ホーク 強さ:A タイプ:前衛 伸びやすいステータス:腕力、素早さ、体力
ステータス伸び率はグレイと似ており、ホークは素早さで劣る分体力・精神が伸びるので壁役にうってつけ。
素早さで劣る、と評したがそれは比較対象がジャミルに次いで伸びやすいグレイだからであり、総合的に見ると
火力・防御力・機動力いずれも文句なしに兼ね備えたエリート前衛キャラクターとして完成する。
彼こそが今作で斧使いに最も適した人物だろう。ロマサガシリーズでは伝統的に海の男は斧を使うものだし。

@サブキャラクター=主人公
オープニングイベントは早々に終わり、特権はサンゴ海マップの入手といきなり悪行値を大きく稼げる事。
初期ステータスが最も高くゲラハが開幕時よりパーティーにいる為、序盤の戦闘も比較的安心。
ホークもまた優秀な部類の両親設定にされている関係で、設定変更によるてこ入れは必須でもない。
もし主人公に選んだのなら、是非ともメルビル襲撃で因縁あるブッチャー一派と戦おう。

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/07(Fri) 22:38
・アイシャ 強さ:C タイプ:中衛 伸びやすいステータス:愛
初期ステータスが非常に低く主力に育つまで少々時間は要するが、概ね平均的に伸びていく。
ほぼ無意味な愛以外では素早さが幾らか上がりやすい程度で、飛びぬけた成長性を見せるパラメータは
これといって無く器用貧乏になりがち。それは何を扱わせてもそこそこの働きを見せてくれる事でもあるので
多彩な武器で武装し、術法を複数種類習得させてみるのも手。

@サブキャラクター<<<主人公
オープニングイベントは独自のストーリー展開を見られる方向もあれば最短で終わらせる進め方も可能。
特権はローザリア領内で馬による高速移動と複数の意味で自由度が高く、少々手間がかかるものの
裏技によって唯一ナイトハルト・ジャンの一時参入キャラクターを最後まで使える。開幕時から苦労は多いが
両親設定の変更による恩恵を感じられるだろう。二周目以降の主人公選択を強く推奨する。

・クローディア 強さ:B タイプ:中衛 伸びやすいステータス:素早さ
アイシャに近い成長をし、こちらは知力が下で素早さがやや上。象徴的な武器の弓をそのまま使わせても
いいし、腕力に関連した近距離用武器を持たせてみるのも良い。ただし打たれ強い方ではない為
前衛として戦わせるには耐久力面で少々不安があるかも。
即死耐性を持つサンゴの指輪を初期装備としている点も仲間にするとついてくるお得なポイント。

@サブキャラクター<<主人公
主人公の中で最も専用イベントが多く、特権は(進め方によっては離脱してしまうが)シルベン&ブラウを
最後まで使用可能。他の主人公時だとちょっとしか関わらないバファル帝国の方々及び裏事情を見る機会が
度々訪れ、シナリオ面で優遇されている。初期両親設定の成長率でも良い部類だが、更なる攻撃力を
求めていきたいなら好みに変更しよう。アルベルトと対をなす、主人公らしい立ち位置にいる人物。

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/07(Fri) 22:41
・バーバラ 強さ:C タイプ:後衛 伸びやすいステータス:知力
主人公勢女性キャラクター唯一の術士系にして典型的後衛の人材。腕力もそんなに伸びないが
体力に至っては人並以下となっているので中列〜後列が定位置となる。知力が上がりやすく術法の運用に向く
だけでなく、器用さのみならず素早さにも優れるので同タイプのミリアムより武器を扱う機会は多くなる。
中衛など後ろのポジションで支援や回復を任せれば持ち味を発揮するだろう。

@サブキャラクター<<<主人公
専用イベントはアメジスト譲渡までのくだりのみ。特権はクジャラート〜フロンティア間を馬車による高速移動、
エルマンの随時同行、そして多数のマップ所持。これらのおかげで移動面及びゲーム開始時からの自由度において
主人公No.1。サブキャラクター時はアメジスト&マップの為にちょっとだけ加入させるプレイヤーも多いと
思われるが、両親設定変更の恩恵が大きい方なので気ままな冒険を存分に楽しむのなら実はおすすめの主人公。

・シフ 強さ:B タイプ:前衛 伸びやすいステータス:腕力、体力
打たれ強さNo.1の座に君臨するであろう女傑。骨の髄まで前衛向けのステータスを持ち、腕力もすくすく育つが
やたらと体力が上昇していく。気がつけばパーティートップのHPになっている事請け合いで、精神も高めを
維持するのだから豪腕と言うより頑丈。知力はともかくとして素早さが低い為、他の前衛キャラクターに
二つの意味で遅れをとりがち。鈍足を補うか、いっそ捨てるかでプレイヤーが課す役割が変わる。

@サブキャラクター=主人公
オープニングイベントは概ねバルハラント到着以降のアルベルトと共通。特権は戦闘回数0スタート。
辺境のバルハラント出身者故か、グレイ以上に関連シナリオ・登場人物共に無し。その分戦闘関連に
他の面々より集中したプレイングとなる事請け合いで、初期ステータスの高さも戦闘者好みではなかろうか。
主人公にする場合、左程重要ではない体力が最も伸びつつ素早さがてんで伸びない初期両親設定は要変更点。

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/09(Sun) 06:45
◇共に旅をする仲間選び:サブキャラ・専用キャラ編
主人公勢以外で最後まで一緒に戦える仲間キャラクターは主人公限定で開幕時からパーティーに
参加しているメンバーと任意で加入させるメンバーの二通りがいる。なお、裏技によって
通称”連れ回し”が可能な、本来は特定イベント中のみのキャラクターも記載しておく。

・ガラハド 強さ:B タイプ:前衛 伸びやすいステータス:体力、精神
何かと有名なグレイ編の初期メンバー。他の主人公では仲間に加えた後、やろうと思えば二通りの方法で
トレードマークのアイスソードを持たせ続けられる。ネタキャラ感が強くとも実力は確かで
身軽には動けないが腕っぷしとタフネスが自慢の重戦士。両手剣を扱う為に生を受けたような男である。

・ミリアム 強さ:C タイプ:後衛 伸びやすいステータス:知性、器用さ
グレイ編第二の初期メンバーにしてサブキャラでは希少な二度の加入タイミングが設けられている術士女子。
強さ評価が低いのは術法特化型の性能を鑑みての事。攻撃面において最強の火の術法を習得済みなので
術法を使って戦ってみたいプレイヤーにはもってこいの人材。器用さにも優れ、弓を持たせてもなかなか。

・ゲラハ 強さ:B タイプ:前衛 伸びやすいステータス:腕力、体力
初期HPが高い、見た目によらず丁寧な口調通りに穏やかな気質のトカゲ戦士。
ステータス的には体力に優れ、前に立ってパーティーの盾となる機会が多いだろう。
彼が仲間にいないとトカゲ族関連のイベントは進まない為、一部イベントの進行に必要。

・エルマン 強さ:C タイプ:中衛〜後衛 伸びやすいステータス:知力、愛
バーバラ編限定キャラクター。頭の回転が早い人物らしく知力が成長しやすいが、それ以外のステータスは
軒並み普通。強みを見出せない不遇なキャラクターなので、余程強力な武器を持たせない限りは主力に
なり得ない。中列から術法で仲間のサポートに回らせるのが無難な運用方法といったところ。

・ダウド 強さ:B タイプ:中衛〜前衛 伸びやすいステータス:素早さ
ジャミル編限定キャラクター。ジャミルと同じ両親設定、と言う事で素早さの成長にかけては上位クラス。
初期は弱くとも腕力もそれなりに上がっていき、戦闘を重ねるごとに先手を取りやすいアタッカーとして
存在感を出していく。耐久力面に不安があるようなら中列に配置し、槍と弓を装備させるべし。

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/09(Sun) 06:50
・シルベン 強さ:C タイプ:前衛 伸びやすいステータス:愛
クローディア編限定キャラクターその1。システム的な扱いはブラウ共々アルベルト編のへいし1、2と同等の
序盤限りの仲間のつもりだったか「どうせパーティーに置き続ける人はいないだろう」と開発側の諦念の声でも
聞こえてきそうな、申し訳程度のステータスを持つ。最後まで使える戦力にするのならば術法の習得は欠かせない。

・ブラウ 強さ:C タイプ:前衛 伸びやすいステータス:愛
クローディア編限定キャラクターその2。成長性の乏しいステータスや装備の変更不可能諸々の
良くない部分はシルベン同様だが、武器の構成が異なりローリングサンダーが打てるようになる。
進め方次第でパーティーから離脱する点もあって、ずっと同行させるプレイヤーは縛りプレイ挑戦者であろう。

・ナイトハルト 強さ:A タイプ:前衛 伸びやすいステータス:腕力、体力
アイシャ編限定キャラクター。黒い悪魔にして野心家らしいがゲーム内の動向や態度を見るといい人の印象が強い。
七面倒な手順を踏めばパーティーに留まらせる事が出来てしまうどころか、複数人の加入も可能(!)。
知力、魅力、器用さを除いたステータスが概ね成長しやすく、初期装備品も強力と非の打ち所はなし。流石殿下。

・ジャン 強さ:C タイプ:どこでも 伸びやすいステータス:愛
一時的な加入ならどの主人公でも可能、裏技でパーティーから離脱させないのならアイシャ編に限定される
キャラクター。初期ステータスからも見て取れるがへいし1、2を僅かに成長しやすくした程度で
愛と魅力以外は普通。強くはないが弱くもない、得意もなければ不得意もない、まさしく平均的な人。

・ラファエル 強さ:C タイプ:中衛〜前衛 伸びやすいステータス:体力、知性、精神
気付かれにくいが騎士団領のイベントを最後までこなせば終盤正式加入させられる。
見かけと設定に反して知性と精神が伸びやすく、ステータス的には右利き版アルベルトといったところ。
前衛に立たせてはおけるものの、素早さの低さも相まって武器攻撃面では特に強くは見えない。

・赤魔法使い 強さ:測定不能 タイプ:後衛 伸びやすいステータス:器用さ、知性、精神
簡単な手順で離脱を阻止出来る正体不明の人物。凍結湖へ来られるようになった段階でのステータスを
考えると初期HPも高いが、知性が並外れて高いので術士系No.1確定。しかし腕力・体力の初期値、伸び率共に
ぶっちぎりの最低とかなり極端。せっかくだから武器を持たせるよりも、唯一扱える闇と邪気の術法を楽しもう。

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/15(Sat) 06:26
◆番外編 9スターソードもある意味期間限定!?
光の法力を真の育成限界値まで引き上げなければ顕現させられない9スターソードの入手は複数の意味で
一筋縄ではいかない。何故なら光の術法を販売するのはメルビルのエロール神殿か、巨人の里のみ。
前者は終盤のメルビル襲撃イベント以降販売担当の神官が姿を消してしまう為、普通にストーリー進行と並行して
法力を上げていったのでは到底間に合わず、後者はオールドキャッスルへの立ち入り条件を満たす必要がある。
スターソード自体は早々に習得出来ても最高の威力を持つ9段階目のスターソードは複数の意味でいつでも、とは
いかないのだから何とももどかしい。そんな9スターソードの主な入手手順は…

@電源パターン技を使う
ここでの手順や仔細については敢えて割愛するが、ロマサガシリーズには伝統的にゲーム機本体電源のON/OFFを
利用した『乱数調整』方法がある。これは主に戦闘に関わってくるもので、大体は”戦闘結果の後”をプレイヤーの
望む形にする為に駆使する技。ロマサガ1の場合は端的に言うと好きなステータスを集中的に上げる目的で
使われたりする…らしい。スターファイアのみを購入後、電源パターンのやりやすいポイント(マップを
切り替えたら即敵キャラクターにエンカウントするような、全く同じ操作を行って戦闘に入りやすい場所)
を選んで自分の目的に沿った結果が出るパターン…ここでは”戦闘勝利後光の法力の上昇”を見つけたら
電源パターン技でずっと光の法力だけを99まで上げ続ける。こうする事で、普通に戦闘を重ねながら進めていると
時間経過及びイベント進行による光の術法の販売期間終了が迫るに9スターソード顕現の為のもう一つの準備、
残りの光術の全購入が済ませられる。

Aギリギリまで進めてから時間経過をしないようにしつつ、法力を99まで高める
一番簡単な方法。戦闘回数が816回に達する頃に時間経過させるとメルビルにモンスターが跋扈しエロール神殿も
制圧され、以後光の術法は購入出来なくなる。のだが、これが発生する前の段階で時間経過ポイントの通過や
イベントの進行を行わず、ひたすらに戦闘を積み重ねて光の法力を99にする。実のところ、この段階まで
進めてきたのなら残っている期間限定イベントと言えるのはメルビルにてブッチャー一派との闘争くらい。
クリアしてもこれといったメリットもないイベントであり、ブッチャーら海賊と会う必要がないようなら
ひたすらに修行に精を出しても問題ない。ただし、修行終了まで何らかのイベントを進めたり、ノースポイントや
イスマスのマップ南側経由でローバーンへ行く等、時間経過ポイントを踏む場所への立ち入りは禁物。

B最初のイベントの段階で法力を99まで高める
アルベルト編限定の方法。更にキャラクターメイキングで最初から術を習得している両親設定にする必要あり。
アルベルトのオープニングイベントは東の洞窟のシリリーファズを倒すだけだが、これをしなければイベントは
進まず、戦闘回数もシリリーファズ討伐後に0へリセットされる。よって、イスマス城周辺でひたすらに戦闘を
繰り返して法力を99にするだけ。後はイベントを進め、懐や所持マップが充実してきたらメルビルに向かおう。

C巨人の里で光術を購入する
オールドキャッスルのマップを出現させてしまえばいつでも巨人の里へ購入に行ける。この場合は
善行値を上げ過ぎず、ガラハド殺害を実行しなければいいだけ。騎士団領のイベントは善行値が上がりやすいので
そちらをやりたい場合、ヴァンパイア討伐やゲッコ族解放等、いつでもこなせる善行値上昇イベントを
後回しにするのがおすすめ。

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/06/16(Sun) 06:40
◇終盤に辿り着く頃合
フリーシナリオと言えども時間経過(と、繰り返してきた戦闘)によって発生する新規イベントが
ほぼなくなる時期が当然いつかはやって来る。これを便宜上ストーリーの最終局面と表現するのなら
戦闘回数880回以降がそうなる。この後戦闘回数960回+時間経過ポイント到着で起きるのは
ラストダンジョンへの情報なしで立ち入り可能になるのみ。
順当に一度も退却せず880回勝ち抜いてきた頃、主人公達はどれ程強くなっているのか?
もしもこれといった能力値上昇の吟味や電源パターンを用いる等の特殊な操作を行わず、至って普通に進めて
きたのであれば『HPが凡そ400〜500代、武器レベルは最も使い込んできた物で15に届いているかいないか』
くらいだろう。この段階ではラスボスを除けば最強クラスの敵となる四天王やデスに挑もうにも苦戦は
免れられない(対強敵用下準備及び育成を入念に行ってきたのであれば話は別)。無論、ラストダンジョンへ
行けるようになったからと即サルーイン討伐へ向かっても返り討ちに遭う結果は想像に難くない。

↓強さの到達点は
戦闘を勝ち抜き続ければ強くなるにしても、ロマサガ1はHP700台半ば・各種ステータスなら70が迫るくらいには
能力値上昇速度が緩やかになってくる。HPと各種ステータスが上がりにくい段階に来る頃なら
ゲーム中の大体の敵とも互角以上に戦える強さが備わっている筈。しかし、ステータスのカンストを狙うとなると
あまりにも遠い。特に上昇補正の一切かかっていないステータスとHPは本当に本当に上がりづらくなり
HP999を目指すならセーブデータに記録される時間を目安にした場合、80時間はまずかかるものと思ってもらいたい
(ここから更に全ステータスをMAXにするとなるとトータル300時間はかかるとされている)。
しかも一作目は仕様上、一定値を超えると限界値に届かずとも一切上昇しなくなる。HPを999にする時は
最後のHPアップ前は993程度に留めておき、そこから一発で999の数値になるよう調整する必要がある。
一度のHPアップは最高値が8となっている為、991や992でも頑張れば999を目指せる。

↓ざんねんだが もはやここまで
ちなみに腕力等のステータスの方はこれまたゲームの仕様上99を超えても上昇する事があるし、戦闘中に
おける最大値は99よりもうちょっと上。キャラクターステータスが保存される領域のゲーム内データには
99を超えて反映(=記録)されない。ただし術の法力だけは別。最初に術を一つだけ購入し、そこから99にした後
残りの術を購入すると購入数分の法力はきちんと上昇するので、光術以外では使用回数が増える以外の
意味はないものの、最大106にまで育成可能。

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/21(Sun) 06:36
◆誅滅対象リストA 兵どもの行く先
優れた武器防具を収集し、とことんまで鍛え抜き、強い力を身に付けたのであれば是非とも強者と相対して
思う存分使ってみたくなるのが人のサガ。では主人公達が戦う事の出来る強者とは?
ラスボスであるサルーインを除けばデス、四天王、ジュエルビースト、ゴールドドラゴンが名実共にロマサガ1
指折りの実力者達になる。クジャラートからフロンティアに出没するジュエルビーストと最終試練最強の
モンスター、ゴールドドラゴンは該当ダンジョンに行くだけで問答無用で戦えて、デスも選択で手合わせが可能。
だが、四天王はそうもいかない。攻略本にはさも四天王を全員殺害出来るかのように描かれているが
実際には無理。戦わない方向で済ませてもメリットがあり、そもそも主人公達の敵ですらない四天王に
敢えて勝負を挑む方法とは…

〇フレイムタイラント
トマエ火山に行くだけなら複数の方法があるが、タイニィフェザーの依頼を受けた場合のみ火神防御輪を強奪する
方向で戦闘可能。なお、フレイムタイラントを倒せばそのまま冥府にも乗り込める訳で…冥府行きを吟遊詩人に
言われるまでもなくデスの元まで行けてしまう特典もついてくる。

〇タイニィフェザー
依頼を断ると帰れと言われる。この事に気を悪くしたか、主人公達は叩き殺す方向を選択出来るように。
ただしその後フレイムタイラントとの火神防御輪を巡るくだりが発生しないせいでタイニィフェザーを討伐すると
フレイムタイラントと会えても敵対するのは不可能。どちらか二択を迫られる、諸悪の根源(?)。

〇水竜
マラル湖へ行く為の情報はタルミッタで得られる他、ハルーンの生贄イベントを進めていく過程でも
水竜の神殿へ入れる(ただしこちらは時期が悪いと生贄が捧げられて水竜が登場しないパターンもある)。
生贄の娘を奪還する大義名分の下、とりあえず悪そうな水竜に戦いを挑める。

〇アディリス
グレートピットに向かう為の情報は水竜の依頼を受けずとも、ブルエーレで得られる。
戦闘に至るまでの流れ的にはタイニィフェザーの件とほぼ同一で、尊大な態度を取るアディリスもまた
叩き殺す対象と見なせる。不死身に近いらしく、倒してもマップ切り替えで復活するので完全な滅殺は不可能。

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/23(Tue) 22:52
熱血硬派くにおくん 番外乱闘編

1990年発売の、テクノスジャパン初となるゲームボーイソフト。アーケード・ファミコンにおける
くにおくんシリーズ第一作目と同様に”熱血硬派くにおくん”の名を冠しているが基本右に進んでいく
ベルトアクションゲームであり、キャラクターグラフィックはダウンタウン熱血物語寄り。
全10ステージと長めのステージ構成。
余談だが当時はTVCMも流れており、海外版はGB版ダブルドラゴンの2作目として発売された。
こちらは全てのキャラクターやBGM、背景の大半Mが差し替えられており、前作との繋がりも特になく
本作のみ登場のオリジナルの道場が敵。
あと、BGMが良い。ステージ1はくにおくんシリーズ”らしさ”のある曲調で、以降はステージの雰囲気重視、
ラストステージとラストバトルBGMは締めくくりを想起させつつヒロイックさすら感じる良曲。
海外版のダブルドラゴンUも同様に良曲揃いだが、こちらは誤解による闘争及び内輪もめの話のせいか
いずれも曲調がどことなくダーク。アメリカ受けしそうなちょいワル・やや重厚な感じに仕上がっている。
テクノスゲーのBGMが好きならば一度はyoutubeで聴いてもらいたい。

◇佳作以下?熱血硬派シリーズ中最も地味なケンカベルトアクション
世間的にくにおくんシリーズでは飽きやすい…
と、どうにも低い評価を受けやすい本作はくにお&りきを操作して不良学生達をどつき倒していく
他作品と比較した場合、ボリュームを除き様々な箇所において物足りない印象が強め。
ストーリーに関してはひろしがやられたので意趣返しの為カチコミに出向く…のは毎度おなじみの動機だから
よいのだが(?)、冒頭で名前と共に全身絵は表示されるが以後何の音沙汰もない熱血高校のマドンナ的存在の
「みほこ」はなんだったのか?くにおくんシリーズで一切再登場せず、ストーリーにちょっとだけ花を添える?
申し訳程度の一回きりキャストというのもある意味番外編らしい。

↓システム面での本作独自要素はほぼ無し
FC版熱血硬派くにおくんはバイクシーンや終盤のルート分岐、アイテムを盛り込んだり
ダブルドラゴンなら対戦モードや経験値&レベルアップシステムによりアーケード版とは一味も二味も違う
部分が見られる等プレイングの中でのメリハリや特色が付与されていたものだが、操作するキャラクターの
アクションの種類が少ない。マッハパンチ、マッハキック等伝統の必殺技が使えないだけならまだしも
出来る事がそう多くないので結果クリア重視でなくとも操作は単純化せざるを得なく、敵の撃破はほぼ作業と
化してしまう。これに加えて道中が長い割に敵キャラクターの種類も多くなく、ステージギミックに関しても
かなり寂しい。しかも地下鉄入り口〜電車内〜ホームから改札口までの3ステージは2セットあり、登場する敵の
種類が違うだけで展開はほぼ一緒なのもうまくなく、飽きられやすさを加速させている。
ちょっとだけプレイする、何度でも遊ぶ気になれるゲーム内容でもないのが実情か。

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/23(Tue) 22:58
◇くにお(りき)の持ち技
初作同様武器アイテムがなく素手で戦うのみ。一応本作のみのモーションを有する技が使えるので独自要素は
皆無、という訳ではない。なお筆者は説明書未所持の為、各技公式名ではない事も明記しておく。

・パンチ
Aボタンの通常攻撃。威力が小さい分スピードが速めで隙も小さいので当てやすい。一見するとダメージ硬直が
短く割り込まれそうな雰囲気はあるが、続けて打てばちゃんと連続ヒットする。3発目が命中するとヒット音が
変化し、硬直の長い屈み状態にさせる。もし敵を殴っている最中、もう一人の敵が背後から迫ってきたとしても
離脱しやすいので使い勝手は良い方。

・キック
Bボタンの通常攻撃。鳩尾を狙うような蹴りで、パンチより発生が遅く隙が大きいものの、一発当てるだけで
屈み状態にさせるので単発で使う場合は置いておくように出す事となる。

・ストレート、ジャンプ蹴り上げ
前述の屈み状態にさせた時、それぞれのボタンによる次の攻撃がシリーズ恒例のとどめの一発”決め技”になる。
どちらも相手をダウン状態にさせられ、ストレートは相手を横方向へふっ飛ばし、ジャンプ蹴り上げは
上方向へかち上げる。どちらも威力がある分外した時の隙も大きく、しゃがんで避けられると反撃を受けやすい。
効果音と敵の派手な吹き飛びぶりといい、当てれば爽快なのだが、残念ながらどちらも外れる可能性あり。
積極的に使うべきではない。なお、ジャンプ蹴り上げは敵キャラクターダウン後の間合いが近めの為
後述のストンピングによる追撃が決まりやすい。

・襟掴み、掴み殴り〜ストレート、突き飛ばし投げ
ザコにのみ有効。屈み状態の敵キャラクターに接触すると襟掴み状態となり、この最中は避けられる事なく
一方的に攻撃可能。この時Aボタン2回で掴み殴り×2、3回目でストレートを打つ。
Bボタンで横方向へネックハングっぽく投げ飛ばす。

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/23(Tue) 23:07
・しゃがみ〜ジャンプアッパー
ABボタン同時押しでその場に一定時間しゃがむ。この動作中、Aボタンの追加入力で飛び上がりながら
攻撃するジャンプアッパーを繰り出せる。予備動作が必要な分無制限に使え、約2キャラ分程前進する
派手めなモーションが特徴だが横方向へのリーチが短く、くにお(りき)が敵キャラクターのグラフィックと
少し重なる程度の至近距離でなければ空振りしてしまう為、使用時は間合い管理に気をつける必要がある。
単発の技中最高の威力があり、なおかつジャンプアッパーのモーションへ移行すれば飛ぶ前に
止められ難い=一部の例外を除いた敵の攻撃を無視して当てられるので使いこなせれば強力。
ただし正面から出そうとしにいってもしゃがみ時に攻撃を喰らって中断させられやすい。
軸ずらしから出すところへ敵が突っ込んでくる形にして当てていくのがメインの使い方となる。
決め技ではなくとも敵にしゃがみ避けされる事は一応あるが、8割方当たると考えてよい。

↓しゃがみはあくまで予備動作
テクノスゲーにとってしゃがみとは必殺技を出す前条件か敵専用の回避行動のどちらか。
それは今作でも変わらず、くにお(りき)にとっては前述の、全ての敵にとっては後述の用途で
ゲーム中で見る事だろう。なのでプレイヤーキャラが高い位置を攻撃しているように見える敵の技に合わせて
しゃがみを使っても『攻撃は必ず当たる』。くれぐれも回避行動になるなどと勘違いしないように。

・ストンピング
敵がダウンしている時、付近でAボタンを押すと跳躍後思い切り踏みつける。縦軸を割としっかりめに
合わせなければ出ないがそう難しくはない。発動可能位置を感覚で覚えるべし。
唯一ダウン状態の敵を攻撃可能な技で、横に吹っ飛ばす技を当てた場合は距離の関係から決めにくい。
主にジャンプアッパーヒット時か、後述の必中コンビネーション後の連携の追撃として使っていく事に
なるだろう。どうでもいいが敵を踏む直前にタイミングよくポーズをかけると操作キャラの姿が消える。
一瞬ニトロアタック?

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/25(Thu) 12:49
◆主な連続技
◎キック→掴み殴り×2→突き飛ばし投げ
始動は軸ずらし経由で入ろう。屈み状態にさせればいいのでパンチ×3スタートでも構わない。
投げ後は画面端付近でなくてもシビアだが追いかければストンピングが一応決まる。

@パンチ→パンチ→キック→ストンピング
難易度むずかしいの最終ステージ、ボス戦等確実に当てていきたい時にはこれ。しゃがみで避けられる事がない。
パンチを二発当てた直後のキックを当てると何故かダウンを誘発させるのでストンピングで追撃すれば
そこそこのダメージにはなってくれる。

@ジャンプアッパー→ストンピング
高威力でお手軽。ジャンプアッパーヒット時のふっ飛びは打ち上げるタイプの為、着地後の位置関係なら
ストンピングを決める絶好の間合いとなっている。

@パンチ×3orキック→ジャンプアッパー→ストンピング
上の連続技1セットで倒せないザコにはこの構成でいけば倒せる。
決め技を出す場合と違ってしゃがみ避けはされにくいが、要間合い調節で慣れが必要。
パンチorキックを当てて屈み状態にしたら、その隙に少し踏み込む等をしてみるとよい。

◇作業もといケンカの真髄
ザコキャラクターは素手タイプなら正面からでも向かってくるところに技を出しておけば当たりに来てくれたり
するが、軸ずらしで相手の攻撃をさせないような位置取りをしつつ、こちらの技を置いて当てていく立ち回りが
攻略の基礎。と、言うのもテクノス製ベルトアクションではよくある事なのだが正面から殴りに行くと
ザコでも返り討ちに遭いやすく、ボスに至ってはリーチ面で完敗していると言っても過言ではない程。
特に武器持ちの敵に正面から挑むのは最早自殺行為に等しく、最も横軸を合わせ続けてはいけない敵が銃所持の
ヤクザ風宗方工業社員。射撃攻撃は発生も早いが射程は画面端にまで及ぶ。画面内にこの敵がいる場面では必ず
横方向へ歩く際、同一ではないラインを常に意識しよう。

↓残機と体力を大切に
道中で回復する方法など一切なくステージクリアで体力が全快する方式の為、残機もスコアが存在しておきながら
エクステンドせず、失うと一回のプレイの中で増やす方法がない。
とは言えコンティニューは何度でも出来るし、軸ずらしメインの戦い方をするだけでやられる事なく
進めてしまうので実のところ、クリア自体は遠くない。ついでに言うと、ノーミスクリアすら難しい程ではない。

◇難易度変更は申し訳程度?
難易度はやさしい、ふつう、むずかしいの三つから選べるが有効な攻略パターンに変化はなく
大差はないものと考えても構わない(むずかしいの場合は前述の銃持ち宗方社員が卑怯極まりないハメ戦法を
使ってきたり、しゃがみ避けと威力の高い技を幾らか使ってきやすかったりはする)。
しかもどういう了見なのやら、やさしいでは序盤4ステージまでしか遊ばせてもらえない。
…が、実はコンティニューしてここで難易度をふつう以上にし、次ステージ以降でやさしいに戻しても遊べてしまう。

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/07/25(Thu) 12:54
◆ステージギミックと言えるもの
・どのステージにも起きるのが『スクロールによる行動不能時間の発生』。敵を倒しながら基本は左から右へ
 進んでいき、(右へのスクロール停止中)敵数セットを撃破すれば進めるようになるのだが、画面端に接触すると
 十字キーを進行方向へ入力すれば任意でステージ風景がゆっくりスライドしていき、プレイヤーキャラクターは
 視覚的にステージ風景のスクロールに伴って進行方向と逆側にずれていく事になるのだが、この時スライドが
 完全に停止=スクロールが一旦停止する、ザコとの戦闘が行われるポイントに辿りつくまで”ほぼ動けなくなる”
 (十字キーを進行方向とは反対に入力すれば後退して行動不能から脱出可能な時もある)。
 このタイミング中に敵が登場して、一方的に殴られる場合がある。ザコの攻撃力は低いので些細な事ではあれども
 瀕死の状態でこの現象が起き、倒されでもするとなんだかやるせない。
 余談だが、ボス戦では基本この現象は起きないがラストバトルが行われる最終フロアは例外的に
 スクロールが発生する。

・電車を降りた後のホーム〜改札口を通るステージの開幕は後ろに転落=即死ポイントが存在する。
 プレイヤーキャラクターの場合は十字キー左に入れっぱなし、敵自キャラ共通でふっ飛んだ際ホームのキワに
 接触すると転落が発生する。なお、画面をスクロールさせてもギリギリ画面最下段でホームのキワの
 即死判定ポイントが生きている事があるのには注意。

・市街ステージでは背景の店入り口から敵が登場するシーンが多々ある。それだけ。

・最終ステージは長丁場。同社のSFCゲームソフト『コンバットライブス』のようにエレベーターに何度か乗り込みつつ
 上に登りながら戦う。また、ボスラッシュもあり。

◇敵の倒し方は皆一緒!?
ボスキャラクターの攻略方法はザコと変わらず。軸をずらして相手がプレイヤーキャラクターと横の座標を
合わせようとしてくるところへ何らかの攻撃を置いておくだけ。ダウンを奪ったらストンピングを決め
再び軸をずらし…の繰り返しだけで慣れればほぼ無傷で進められる。さすがに攻撃が空振った後を
狙われたりすれば逃れられないが、軸ずらしからの攻撃の置き当てのタイミングは特段シビアではないので
慣れれば面白いように当てられる。
注意したいのは、本作は敵が同時に二体まで登場し、時折その二体が重なるように動く事があれども
両方をいっぺんには殴れない仕様。もし二体が重なっているところへも構わず攻撃する!と言う姿勢ならば
反撃を受けにくくまず潰されないジャンプアッパーを使うべし。

↓別格!!ラスボスのゆうじには置きジャンプアッパーは安定せず
本作最後の敵、ゆうじはくにおくんシリーズでもおなじみりゅういちの使う爆魔龍神脚似の飛び膝蹴りを除いて
技の発生スピードは標準的な部類なので、上下移動をし続けていれば横軸が合ってもまず攻撃からは逃げられる。
しかし、持ち技が全敵キャラクター中最も豊富で、唯一ガードを使いこちらの攻撃を無効化する場合がある。
あまり起きない事だがジャンプアッパーがガードされれば反撃は必須。
運が悪ければ打撃→背負い投げのコンビネーションを喰らい、結構なダメージをもらう羽目になる。
隙の少ないパンチならば例えガードされてもすぐ上下に逃げられるので、ゆうじ戦で安定するのなら
連続技紹介項二つ目の連携でのみダメージを地道に取っていった方がいい。

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/17(Sat) 06:45
スーパーロボット大戦64

甘えを許さない事でベテランスパロボユーザー達に知られているウィンキーソフト製作からやっとこさ
脱したばかりの二つの意味での独立作。その為か過去のシリーズに無かった要素が多数盛り込まれており
(味方パイロット上位陣の平均レベルで登場敵レベルが決定したり、後に定番化する合体攻撃やFシリーズにあった
深い関わりを持つパイロット同士を隣接させる事でプラス効果を得られる信頼補正の発生を可視化etc.)
難易度は低めで遊びやすく、スパロボ初心者でもサクサク進められる。
ただしパイロットの防御値が設定される前の作品故にダメージの減少に影響する項目が少なく、全体的に
高火力傾向の為、装甲の高さで耐えるスーパー系にはやや向かい風のゲームバランス。
また、敵パイロットレベル変動方式であるが故、1〜2機のみ使う極端な少数精鋭でのゲーム進行をしていくと
レベルが思ったように上がらず、ひいては二回行動レベルにも達しにくくなって火力が出ずらくなってしまう場合も。
また、GBソフトのリンクバトラーをニンテンドー64の周辺機器を介する事でリンクして
64側のパイロットのレベルを高くしたり、追加パイロット&機体を使用可能になる等、機種もジャンルも異なる
ゲームソフト二つの連動システムを搭載する点でも異彩を放つ一作。

◇嗚呼素晴らしき愛のパワー
改造出来る回数が機体毎に差があり、基本性能が低いユニット程多めの改造段階に設定されている
スーパーロボット大戦64は通常二軍落ちしがちな機体も一線級に化けさせられるが、それはパイロットも同様。
原作において恋愛感情を持つ者同士で発生する信頼補正(以下、恋愛補正)により、特定のパイロットが乗り込む
搭乗機同士を隣接させる…周囲8マス内同士の間、最終与ダメージアップ+最終被ダメージダウンの効果が得られる。
この補正による上方修正のおかげでさやかやファ等ステータスが低く戦闘力に期待出来なかったサポートタイプの
ヒロインキャラクターも攻撃に出すチャンスを与えられる。そこに合体攻撃まで用意されているのだから『出撃後
隣接させておくだけでもう有意義=存在自体が味方機を援護するユニット』と化すパイロットがいる事になる。
スパロボFのように主役・エースクラスだけで出撃枠を固めずとも進めやすくなっているのである。
ちなみにこの恋愛補正、ビーチャ→エルのように両想いの二人のみならず片想いでも発生する(片想いの場合は
想われている側にプラス補正がかかる)。

◆リンクは戦闘バランスの極端化?攻撃特化のロクヨンWAR
とは言え、火力偏重闘争時代。改造や強化パーツの装備で装甲を補おうと与ダメージが大きければ
被ダメージもやはり大きく、リアル男主人公機のソルデファーなどゲーム序盤でも被弾すれば大ダメージor
即撃墜が当然の有様。HPと装甲が高い機体であっても防御無しではそう多く耐えられない。
修理コマンドは回復した量に応じて取得経験値も増加するので、修理が出来る機体は常に最低一機は出撃させるべし。
なお、リンクバトラーを用いた(敵味方共に)パイロットレベルの底上げはより恐怖の一発傾向を余計に強くし
且つ二回行動可能キャラクターがどんどん増えるのだから戦闘は早期から高速化していく羽目に。
スムーズ進行を望むプレイヤーにとってはありがたいのかも知れないが…。

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/17(Sat) 06:52
◇主人公+ライバルを選べ!
ゲームを開始するとまず行うのは主人公の選択。男女4人にそれぞれ対を成すライバルキャラ4人がいるのだが
ステータス的には男女間はおろか主人公とライバルの能力差はほぼ無く、違いは主に精神コマンドのラインナップ。
スーパー系は格闘高め、リアル系は射撃高めと非常に明快。
ただしトータルでのステータスはリアル>スーパーとなっており、リアル系は技量値以外が他作品の
主人公クラスと比較しても遜色無い程高く、ニュータイプ技能まで身に付くのだから命中回避の面において
かなり優秀。レベル40前には二回行動が可能になる。一方のスーパー系は格闘や反応が高いが命中回避は低めで
二回行動可能時期もリアル系主人公より10遠い。ただし精神コマンドは気合、魂を共に習得し、一発の破壊力と
速攻力にかけてはスーパー系の方が断然上。何ならラスボスをも一撃で撃墜だって夢ではない。
4組の主人公達はそれぞれ異なる特色を持っているので、次の項でもう少し踏み込んで解説。

・スーパー系男 おすすめ強化パーツ:移動力アップ系
主人公機とライバル機は典型的な重装甲・近接戦闘主体。武器の大半は射程1。
固有の仕様としてパイロットレベルに応じて新技=格闘武器が解禁されていく方式となっており
高レベルで追加される武器は高性能または高威力。気力が必要な最強武器の解禁はレベル45以降ではあるが
分身と全く同じ効果を持つ回避技能を機体が有する為、最強武器が使えなくても気力が130を超えると
ひらめき無しで避けるおまけも。後継機に関しては条件付き(厳密には新型への乗り換えではなく機体強化)
となっており、ライバルを仲間にするか後継機を取るかで唯一選択を迫られる。ライバルを選んだ方のメリットは
合体攻撃のほぼ一点に尽きるも同然で、一回の攻撃で与えられる瞬間最大火力ならば全機体の中でもトップクラス
に君臨する。後継機の場合は主人公機とほぼ同性能のライバルが不在な分出撃枠が一つ空き、主人公機は
全てのパラメータが底上げされて素直に強力な機体に仕上がる。総合力で言えばこちらに軍配が上がるだろう。
主人公は精神ポイントが全キャラ中最も高く、努力を習得済みなので育てやすいのも〇。

・スーパー系女 おすすめ強化パーツ:アーマー系、ミノフスキークラフト
主人公機はサブパイロットが同乗する二人乗り。男主人公に比べると防御面で劣り、遠距離攻撃は不得手かつ
飛行も不可能と少々心許ないが最強武器(後継機では二番目に強い武器)は射程が1〜3のP武器となっている。
ライバルを仲間にするかしないかで後継機に同乗するサブパイロットが変化。精神コマンドのラインナップが
異なるだけでデフォルトの同乗者、ライバルどちらも有用な精神コマンドを習得する。
ライバルは努力、鉄壁といった実用性の高い精神コマンドが多め。
後継機は待望の飛行ユニットになる他、味方識別可能な周囲展開型MAP兵器も備えて使い勝手が向上。
主人公は最初から幸運を習得しており、高い精神ポイントにより終始資金稼ぎに大活躍。

・リアル系男 おすすめ強化パーツ:高性能レーダー、アポジモーター
主人公機は後継機含めて最強武器がEN消費型。最も脆弱な装甲を補う為に運動性を優先的に改造しつつ
ENも増やしていく事になる。また、ビーム兵器のように見える最強武器はB属性がなくビーム防御系
特殊能力の影響を受けない。後継機はより消費ENが激しくなるが可変機となっており、移動力と空戦能力も
強化される。加えて味方識別可能な周囲展開型MAP兵器も持つ。ライバル機は乗り換え前の主人公機と同等の
性能…と思わせておいて改造段階が多いので、実は資金をつぎ込めば主人公機以上のスペックを持たせられる。
主人公は努力を習得済みなのでやはりレベルを上げやすい。

・リアル系女 おすすめ強化パーツ:移動力アップ系
主人公機は後継機含めて最強武器が弾数消費型。男主人公機より移動力・運動性が低くHP・装甲が高め。
ENを消費する武器を全く持たずEN改造の必要が一切ない利点があり、こちらも最強武器は非ビーム属性。
後継機は飛行可能。MAP兵器が直線発射型で味方識別不可の為、この点も男主人公機に劣るが
女主人公はライバルを仲間にすると恋愛補正を受けられるようになるので火力・耐久力面では上。
ライバル機はこちらも男主人公側と同一の仕様で改造段階が多く、潜在能力が高い。
主人公はかく乱、ライバルは脱力を習得する実戦向き。

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/18(Sun) 12:26
◇進むルートを選べ!
スーパー系とリアル系で第1話からしばらくの間は系統固有ルートを通った後に共通ルートへ合流。
スーパー系はマジンガー系+ダイターン、リアル系はガンダム・レイズナー系の味方メンバーと共に
戦場を駆け抜ける。本格的なルート分岐は合流して共通ルートを進んだ中盤以降となるのだが、ここからが
運命の別れ道。入手する機体や新規メンバー加入のタイミングが少しずつ異なっており、ルート限定獲得機体も
当然存在するので、そちらを目当てに行き先を決定するのならば重要。

*独立軍ルート
シナリオ的には自軍が最も苦しい状況下で戦い続ける事になり、パイロット加入や機体入手に関しても
OZルートと比較すると遅め。ただ、完全平和ルートのように多数メンバーの離脱がある訳でもないので
そこまで不利な選択でもない。最高峰のオーラバトラー、サーバインの入手はこのルート限定の他
ノイエ・ジールやゲーマルクといったOZルートとは異なるガンダム系の高性能機体を終盤入手可能。
なお、オリジナルのサブキャラに見せ場がある為個人的リアル系推奨ルート。

*OZルート
ガンダムシリーズ中心のストーリー展開となっていくだけあってガンダム系の戦力が充実しやすい。
フルアーマー百式改、量産型νガンダム、トールギスVと強力な機体が加入していく。
また、シロッコや一時的に仲間になるガトーを見られる唯一のルートでもある。
ついでにシュバルツを再加入させられるのだが注意点あり。これについての詳細は後程。

*完全平和ルート
一旦離脱するメンバーが最も多く、最終的に独立軍後半かOZ後半ルートへ合流する。騙し騙し戦い続けなければ
ならない状況が続き、他より少々厳しめ。加えてこちらを選んででも入手したい程の目玉機体がある訳でもない。
一見するとメリットが薄く思えるのだが、スーパー系男主人公だとライバルは必ず仲間にならず(でも何故か
同行するらしく会話に登場する…)割と早い段階で後継機にさせてもらえる。更にスーパー系主人公で
進めてきたなら条件次第で仲間に出来るレアパイロットの一人・エリカがおり、このルートだとマジンガー系の
機体が追加で入手可能と、マジンガー系を多数使っていきたい派にすれば最もベストな進み方になる(?)。
ライバルとの合体攻撃が要らない、スーパー系男主人公でプレイしている人には密かに推奨ルート。

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/18(Sun) 12:31
◇使う機体を選べ!
とある攻略本には全機体を改造するのは無理なのでステージに応じて使用する機体を改造していこう、と
いった主旨の記述があり、事実その攻略本ではステージ毎に出撃している機体が結構違っていたが
20機も30機も使っていくつもりで改造するなど資金効率面でも凡そ有効ではない。全滅して資金と経験値の
再取得目的でステージをやり直すシリーズ恒例の稼ぎは今作では出来ず、パイロットは撃墜数を稼げば稼ぐ程
獲得資金にプラス補正がかかっていく点も含め、使用機体は最終ステージでの最大出撃数である16機
(+メインパイロット16人)に絞って育成するのがよさげ。
使っていく機体とパイロットに関しては、最初に述べた改造段階の違いや恋愛補正等システム面の手助けも
あってパイロット及び機体のスペックの差は埋められる(どころか覆せる)と考えてよく、純粋な戦闘力は
主役クラス>脇役クラスと決定づけられている訳ではないのである。
どのパイロット&機体で最後まで戦い抜くかはなるべく早い段階で厳選しておこう。

◆これを選べば間違いなし!?乗り換え可能優秀機体
@スーパーガンダム
二人乗り・飛行可能・改造段階多めの使い勝手が光る機体。マップ上で出撃後、任意で合体させる
唯一のガンダム系で出撃枠は二つ必要。合体させると残念ながら恋愛補正は適応外となるのだけが玉に瑕。
基本ロングライフル一本で戦えつつもビームコート系防御能力持ちの機体相手にはハイパーバズーカや
MAP兵器追加可能&切り払い対策に拡散バズーカが役立つので、こちらも改造しておくと更に汎用性が高まる。

@アプサラス
比較的早めの段階で入手可能な割に基本性能は高く改造段階も多い。武装は一つのみだが
Lサイズユニットでもリアル系らしく当てて避ける戦い方が可能。HPと装甲を改造しつつ恋愛補正を持った
パイロットを乗せて常時補正をかけるようにすれば強敵の一発で撃墜されにくくもなる。

@ゲーマルク
独立軍ルートのクライマックス機体。ファンネルの弾数が多いだけでなく初期装甲値や運動性でも上位に
位置し、資金を費やす事で並のスーパーロボットより硬く、νガンダムをも上回る身軽さまで備わってしまう。
残り数シナリオの終盤にしか使えない点だけが悔やまれる。

@ノイエ・ジール
独立軍ルート限定MA。入手の遅さとメガカノン砲の弾数の少なさが気になるがGP03-D以上にHPが高く
Iフィールドを備えて堅牢でありながらも、こちらはサイズと運動性により避けやすくなっている。
本作でガトーは正式加入しないのでNT及び強化人間技能を持ったパイロットを乗せるのがおすすめ。

@量産型νガンダム(インコム装備型)
OZルートのみの入手となる高性能MS。ファンネル装備型も本家νガンダムと比べて遜色ないスペックを有し
射程も長ければMAP兵器追加可能と良いところだらけだが、こちらはオールドタイプパイロットを
育てている人に一押し。ファンネル装備型より改造段階が多く、資金を費やせば実はこちらが総合力で勝る。

@フルアーマー百式改
これもまたOZルートに限定される機体。ありとあらゆる性能が優れており、メイン武器のメガ粒子砲の弾数にも
驚愕する事請け合い。射程範囲にクセがあると言えどもMAP兵器も備え、幸運持ちのパイロットを乗せるもよし。
乗り手を選ばないので中堅以下のパイロットを乗せてもいい働きをしてくれる筈。

@トールギスV
やはりOZルート限定で入手も遅いが、実は改造段階の関係でカスタム5機を超えるMS。
移動後にも使える射程3格闘のヒートロッド、射撃はメガキャノンと遠・近どちらにも対応した使い勝手良好の
武器を持っており、誰が乗っても高い攻撃力を発揮する万能機体。

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/18(Sun) 12:35
◆戦力が充実するまでが華!?B級機体
@ガンダムEz-8
実弾系がメインの地上戦で頑張るMS。後のシリーズで戦闘演出でしか使わなくなる100mmマシンガンをP武器として
所有しており、切り払い・バリア対象外となる180mmキャノンが中盤まで交戦機会の度々訪れるオーラバトラーに
対して威力を発揮する。なお宇宙マップにも出撃させられるが、さすがに機体の宇宙適応がひどいので相当厳しい。

@ガンダムF91
リンクすれば2話目から使用可能。武器のEN消費が激しい方でありながらENは多くなく、改造段階も少ないので
最終的には息切れしてしまう分最初から性能は高めで、他のMSにはない分身を有するところも心強い。
シーブックをそのまま乗せてもいいが今作ではNT技能の有無が影響する武器もない為、満員御礼機体となっている。
どうでもいいがジュドーを乗せてヴェスバーを撃つと武器名を叫んでくれる。

@量産型グレートマジンガー
完全平和ルートのみ入手可能。飛行無し、グレートブースター無し以外は本家との差がそれ程なく
合体攻撃も使用可能となっており、手を加えればしっかり戦える。余談だが完全平和ルートは他にミネルバXも
入手するので何気にマジンガー系が充実する。まるでマジンガー系を多数登用し、合体攻撃と恋愛補正を
活用せいと言わんばかりである。

@ダンバイン
原作における番組の顔的オーラバトラーで今作は一機のみの登場。潜在能力が高い設定通りに改造段階が多く
資金を注ぎ込み徹底的に強化すればビルバインを超えるスペックを持つに至る。ボチューンも同様に改造段階の
多さにより最終的なスペックではかなりのものとなってくれるが、そちらは合体攻撃は使えないのでそこだけ劣る。

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/18(Sun) 12:39
◆コイツラもなかなかいけるかも…中堅よりやや上機体
@ガンダムMk-V
独立軍ルートで入手するMS。武装・攻撃力共に特筆すべき程のものがなくオーソドックスな機体だが
さり気なく運動性、移動力はF91並の数値を誇る。使用感も見た目もどことなく似ているZガンダムに
魅力を感じないのであれば、こちらを選んでみるのも手。

@ヤクト・ドーガ
逆襲のシャア最終シナリオ・絶叫の宇宙にて条件を満たせばクェスの加入に合わせてクェス機を入手する。
最終話でしか使えないのでスポット参戦に等しいがきちんと改造可能…で、しかも全ての項目がかなりの段階
改造済み。NTレベル9のパイロットを乗せ、高性能レーダーをセットしてファンネルだけでもめいっぱい改造
すればラストバトルでは反撃されない砲台と化してくれる。無論、持ち主のクェスにそのまま任せても問題なし。

@ガンダムヘビーアームズ改
ウイングガンダムより機動力関係で劣る分豊富な射撃武装で勝負する、爆撃と乱射に彩られたMS。
射程の長いツインビームガトリングガンで狙い撃ちつつ、混戦ではMAP兵器のマイクロミサイルによる削りで活躍。
フル改造によるカスタム化によって切り払いとシールドは失われるが、そのデメリットが補える程機体性能は
アップする。ガンダムW勢の中ではカスタム化後も使いやすい機体。

@ズワウス
OZルート限定入手オーラバトラー。
サーバインと比べると運動性・移動力で劣るがHPや装甲で勝っており、基本避ける機体でありながら
こちらはHP回復(小)の特殊能力を比較的活かしやすいスペック。原作では敵側の機体だったからか
合体攻撃はないので、オーラバトラー乗りをソロで使っている人にはいいかも。

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/20(Tue) 20:38
◆乗り換え可能シリーズ簡易パイロット評

*ガンダム系・NT勢
アムロ、カミーユ、ジュドー、シーブックは二回行動も超早いエースクラスのパイロット。
…なのだが、今回アムロは若手三人に少しだけ遅れを取っている。それぞれが恋愛補正持ちパイロットが
いるのに、アムロだけ不在の為最大火力はトップ4人中一番下。それにしたってやはり強く、序盤から
加入するので終始主戦力になってくれる事間違いなし。なおカミーユ達の火力底上げの為には
恋愛補正対応パイロットを一緒に出撃させなければならず、出撃枠を一つ取られる訳でもあるので…
代償?が必要となる。中堅クラスにはフォウ、ルー、セシリーといった戦闘もこなせていけるメンバーがおり
この三人は恋愛補正対象者である為、使うならばセット運用推奨。
今作ではNTレベルが9まで上昇するメンバーが前述の主人公4人以外にもいて、プルやクェスまでも
リンクバトラー無しで通常プレイでの範囲内でも主力に据えていれば9に達する。
サイコミュ系武装を持つ機体は追加可能なMAP兵器版も含め、射程外からの敵機体の削りに活躍してくれる。

*ガンダム系・オールドタイプ勢
何故か努力習得者が多い。が、有望株はコウ、シローの二人のみ。
Fでは弱小パイロット筆頭だったコウは今作を境に原作での人間性能を正当に評価されるようになったので
自軍オールドタイプパイロットではシローと並ぶ実力者。ステータス的にこの二人はどっこいどっこいだが
精神コマンドが異なり、コウが加速・集中・魂を習得する実用性抜群のラインナップ。シローはこの頃の
リアル系パイロットとしては希少な必中を覚える為、回避率にプラス補正が加わる避けられやすい敵への
カウンターともなり得るのが面白い。魂を覚えない代わりに説得で仲間にするアイナとの恋愛補正がある為
火力と生存率を同時に高められるのも好印象。
量産型νガンダム(インコム装備型)を入手したら搭乗者はこの二人の内のどちらかが最有力だろう。

*ガンダム系・ガンダムW勢  
ガンダムパイロット5人が全員自爆持ちだった頃。ヒイロ、トロワが射撃、デュオ、カトル、五飛が
搭乗機含めて格闘重視のステータスとなっている。最も使い勝手が良いパイロットは集中を持つヒイロであり
射撃が低いものの幸運を覚えるカトルは原作で一時期乗っていたようにウイングゼロに乗せ換えれば
MAP兵器を用いての資金稼ぎに重宝する。残る三人はクセのある精神コマンドを習得する一方
(カトルも)命中を高める精神コマンドを一切覚えないので搭乗機の運動性を伸ばして補っていく事になる。
OZルートを通れば加入するゼクスも優秀なパイロットで、集中ではなく必中、魂はなく幸運を覚えるのもあって
ザコ戦に強い他の面々とは一味違う活躍を期待出来る。
ちなみに主役5人とゼクスは二回行動可能レベルがガンダムNTパイロット勢程ではないにしても
早めなところも隠れた美点。ノインとヒルデはファン以外は…忘れよう。

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/20(Tue) 20:42
*レイズナー系 
二軍落ちさせられてもしょうがない方々。リアル系主人公ならば二話目で加入して以降最後まで
お供してくれるエイジが高いステータスから覚醒・魂等使える精神コマンドまで習得する非常に優秀な
パイロット…ではあるのだが、専用搭乗機レイズナーが必殺武器や射程3のP武器を持ちながら肝心の格闘が低く
そちらをメインで使っていこうが射撃の高さから射撃武器重視で戦ってみても普段は中堅クラスのMS程度の
戦闘能力に落ち着きがち。頼っていきたいカーフミサイルの弾数が2なのもうまくない。
デビッドは恋愛補正があり気合も熱血も覚えるがステータス的に今一歩。
射撃に優れるロアンは熱血や魂を覚えずサポート系の精神コマンドを複数習得するタイプ。
残るシモーヌはデビッドとの恋愛補正と激励くらいしか見るところがない。
全員が機体含めそこかしこ物足りず、各々の個性を活かせるようになるのはスパロボJになってからであった。

*ダンバイン系
総じて低火力・高回避。とは言っても合体攻撃はあるし、ショウ&マーベルに至っては恋愛補正がかかるので
宇宙マップになると余計寂しくなる火力もどうにか補える。説得で加入させられる二人はステータス的には
大きな開きはない。どころか、加速のガラリア、努力のトッド共に魂も習得するので実は個人性能そのものなら
マーベルよりも精神コマンドではちょい上。余談だがショウ以外でも同乗させるとチャムはちゃんと喋る。
ちなみに、マーベルが魂を覚えないと言えどもチャムが奇跡を習得する事により一撃3倍火力を出す事は可能。

*マジンガー系
主人公三人はいずれもヒロインとの恋愛補正・豊富な合体攻撃を持つので火力は十分。元々装甲の高さが
自慢のところに恋愛補正によって防御面も強化されるのだから、装甲を上げていけばきちんと壁役にもなれる。
ただしグレンダイザーの面々以外は地形適応の関係上、宇宙マップでのパワーダウンは避けられない。
合体可能な搭乗機が優れるデューク、超能力技能を持つマリアがパイロット陣では頭一つ抜けている。
マジンガー系に限った話ではないのだが、気をつけたいのは乗り換えの幅が広くても合体攻撃は
特定の組み合わせでなければ使えず、合体攻撃を含めた運用前提でどのパイロットを何に乗せるかの検討は
実際に乗せての出撃→マップ上で隣接…を試してみる必要あり。

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/25(Sun) 21:37
◆乗り換え不可パイロット&機体総合簡易評

*Gガンダム勢
パイロットほぼ全員が共通して技量値が非常に高く、クリティカルを出しやすい。ドモンがNo.1実力者で
あるのは揺るがなく、文句なしのおすすめキャラクターだが、他はドモンとの合体攻撃を持ってはいても
各々単独での活躍を期待出来ないのが正直なところ。シャッフル同盟は全員スーパーモード技能を持ち
レベル以上の能力を発揮してくれるし、集中も覚えるのでアルゴを除いて弱くはないが強い程でもない。
バーサーカーモードになれればと歎かれるアレンビーも到底主力には据え置けないが、加入が遅く
スポット参戦時くらいにしかプレイヤーに使ってもらえなさそうな、ウリがほぼ無いキラルが最も苦しい。
間違いなくGガンダム勢最弱パイロットのレインは戦力としてアテにならず、ザコ相手にレベル上げを
するだけで一苦労ながらも激励と祈りを習得する他、合体攻撃と恋愛補正両方を有するので
ドモンとセットで出撃させる旨味があり、さり気なくお供に良し。
OZルートで正式再加入させられるシュバルツについては注意点あり。詳しくは後程。

*ゲッターロボ勢
三度の乗り換えによって当初の冬の時代からどうにか中堅、最終的に数少ないHP回復(小)を備えた
機体になるが、改造段階が少ない事もあって目を見張る程の性能にはならない。各種ゲッターロボも攻撃力こそ
あれどスーパー系の中では下から数えた方が早い程に打たれ弱く、普段使う武装が性能的な意味でも乏しいので
対ボス特化に等しい。戦闘面においてもゲッター1以外の二形態を使い分けるメリットもやや薄め。
ゲッター2系の破天荒な移動力と地中に潜るコマンドもそこまで利用機会は巡ってこないのが実情。
途中離脱する武蔵は全精神コマンド習得が早くラインナップも弁慶より良さげなのが惜しまれる。

*ジャイアントロボ勢
大作はパイロット能力的には格闘以外並程度。精神コマンドはひらめきと鉄壁を習得し、状況に応じて
耐えるか避けるかを選択可能な他、努力も覚える。乗機のジャイアントロボは強化要素が最後まで一切ない分
豊富な改造段階で補っていく機体で、スーパー系では珍しく射撃メインの武装ラインナップ。
強力な武器はいずれも弾数が少なめなのが気にはなるが、追加MAP兵器も隠し持っているので、これを切り札に
使うなら激励・補給役を控えさせておきたい。一方、本作のダークホースとなるのが銀鈴。加入には条件を
満たす必要があるが超能力技能を持っており、スーパーロボットでありながら軽やかに当てて避けられる。
こちらもまた改造段階が多く、魂でジャイアントロボ以上の強烈な一撃を出しかねないし、銀鈴自身も
サポートタイプでもないのに祈りを覚える点も面白い。どちらも宇宙適応Bなのが残念。

*ダンクーガ勢
四人乗りで全員が熱血・気合習得者という今作屈指の最初から全開で行けるスーパー系。
ダンクーガの武装は遠近両対応、地形適応も海以外問題なし。地味に面白いのがダンクーガのメンバー
初登場マップは原作主人公不在でダンクーガが出撃するのがその次のステージになったり、最初はブースター非装備で
飛行不可…と後のスパロボシリーズにもない場面が多数見られ、敵側の扱いも含めて何ともスパロボ64スタッフに
愛されていた感が滲み出ている。ただ、加入後のブースター無しダンクーガは移動力が4で飛行不可と
非常に鈍足な印象しかないので中盤以降まではいつも進軍に遅れがち。加速等で移動力を補い、何とか乗り切ろう。

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/08/25(Sun) 21:41
*ゴーショーグン勢
機体性能とパイロット能力の不一致により主力とまではいかない中堅クラス。真吾は格闘の方に優れるが
これをフルに活かせるのはほぼゴーサーベルのみ。命中、クリティカル補正共に優れており、無消費で使えるので
改造しておくとザコ戦と気力上げに便利。ただ、ゴーショーグンは射程が長い武器を多数持ちながらも悉くが
射撃属性の為、使う機会が多々訪れるであろうスペースバズーカやゴーフラッシャーでも思った程火力が出せない。
宇宙に出ると攻撃力・防御力が下がってしまうのも困りもの。
しかし同乗者達は幸運・気合を習得し、早期からの加入及びMAP兵器が追加可能なので資金稼ぎに向く。

*コンバトラー勢
武器がとんでもなく豊富な機体で豹馬の格闘の高さを活かす格闘武器ももちろんある。
ザコを散らしつつ主に対ボス・固い敵要員として活躍させられる。搭乗機の装甲の低さを最多人数乗りの利点
精神コマンドでも補っていけるが、今作では加入が遅くやはり宇宙マップではパワーダウンする。
主力にするのは思い入れのある人のみ?

*無敵勢(ダイターン3、ザンボット3)
両者宇宙適応A、気力120で使用可能な必殺武器、合体攻撃所持と、攻撃特化の速攻一発屋として使ってみる
価値は十分にあり。万丈は格闘はもちろんの事、技量が高いおかげで熱血を惜しんでも火力が出しやすい。
珍しくシールド防御が可能ではあれども防御・回避系の精神コマンドを一切習得せず、ダイターン3の改造段階が
少ないので実は超大型サイズに反してそこまで堅牢な機体でもない。本格加入がやや遅めという欠点もあれども
引き換えに(?)最初から5つの精神コマンドが使えて精神ポイントも高く、魂までをも習得する。
勝平もまたスーパー系主人公らしく格闘の方に優れるパイロットで、ザンボット3の本来の最強武器は
射撃属性であるがEN消費がとんでもなく激しく合体攻撃にも関わっていない故、そちらは忘れて構わない。
多人数乗りスーパー系にしては珍しく努力・幸運の育成促進精神コマンドがなく、ここが少し物足りないと言えば
そうだが再動と復活を両方習得する等、サポート面でも有用な精神コマンドを多数揃えている。
早期にリンクさせられれば自軍のメイン火力となってくれる事請け合い。

*ゴッドマーズ勢
中盤以降に加入する味方機二機はどちらも強力。元から移動力と短過ぎる射程を除き
あらゆるスペックが元から高水準のゴッドマーズはタケルの超能力技能により耐えるどころか
当てて避けるまでするので、無鉄砲な戦い方をさせない限り撃墜=ゲームオーバーにはならない。
(リンクバトラーなしでの習得は少々難しくはあるが)奇跡までをも覚えてしまうのだから鬼に金棒状態。
コスモクラッシャーは一見戦闘力は二軍クラスのサポート機体。ところがまさかの4人乗りで
精神コマンドが潤沢、しかも最高の改造段階を持つので貧弱な無改造時から大化けさせられる
文句なしで今作最強の補給機体。説得で仲間になるロゼは超能力技能により戦えない事はないが…苦しい。

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/09/08(Sun) 23:23
◇ありか?なしか?恐るべきバグ
本作をそれなりに知っている人は知っているであろう、64だけのバグが存在する。特殊技能系のバグは所有者ならば
当然敵側にも適応されるのだが、長期的な目で見ると追い風の意味合いが強い。そのバグの内容とは…

・聖戦士技能
×技能レベルの上昇と共に回避率とハイパーオーラ斬りの攻撃力が増える
〇技能レベルに関係なく回避率が+32%上昇

単純に避けやすく、避けられやすくなる。オーラバトラー系とは中盤くらいまでは交戦の機会が度々訪れるので
名ありオーラバトラー乗りに対しては当たれば簡単に落とせても、必中持ちでなければ当てるのが容易ではない。
ハイパーオーラ斬りにプラス補正が一切ないところが残念だが、火力を補う術はある為大きな問題にならず。

・超能力技能
×技能レベルの上昇と共に命中率・回避率が高まる
〇技能レベルに関係なく命中率・回避率が+64%上昇

強力無比。これのおかげで銀鈴ロボもゴッドマーズも本来はスーパー系と思えない程当てて避けられる。
銀河帝国軍側にも超能力技能を持つ敵が多数登場するが、オーラバトラーと違いSサイズでもリアル系でもない事も
あってか、味方側超能力者程の回避率は見られない。ただしこちらも当てられやすい。

・機体スペックの限界値
これが低くステータス画面で赤字表示されているとパイロット能力に機体性能が追いついていないので
命中回避が完全に発揮されない…筈なのに、本作は限界値が機能しておらず常に数値通りの運動性を発揮。
つまり機体改造に限界値は基本不必要で、ガンダムW系各ガンダムをカスタム化する時だけが改造必須項目となる。

・ダイターン3加入しない事件
リアル系主人公でOZルートを通ると発生。本来加入するハズのタイミングでは何故か加入せず
シナリオ「醒めない悪夢」の後の分岐でムゲ宇宙ルートを通る事で強制出撃を経て本格加入する形に。
なお、地球圏残留ルートでは結局最後まで自軍加入はなし。64でのダイターン3は扱いが些か良くはないようだ。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/09/09(Mon) 06:44
◆忍者好きかい?おまけのシュバルツさん
通常ならばデビルガンダムと決着をつけるステージにて永遠の別れがやってくるシュバルツ。OZルートを通り
簡単な条件を満たすだけで最後まで自軍ユニットとしてシュバルツ&ガンダムシュピーゲルが使用可能。
シュバルツ愛好家にとっては序盤で加入〜一時離脱を経ての本格加入になるが、非常に残念な点が存在する。
なんと最初の離脱があるまでに撃墜数稼ぎ+機体の改造を行っておいても無駄になってしまうのである。
OZルートにて便宜上本格参入を果たした時のシュバルツの撃墜数はゼロ、機体改造も何一つ行われていない
まったくの初期状態となっている。恐らくシュバルツ、ガンダムシュピーゲル共にキャラクター及び機体データが
メモリ内に複数存在し、内部データ的には別パイロット及びユニット扱いをされていて、通常の最終的に
離脱する原作再現バージョンと条件を満たしての自軍永住権を獲得したifルートバージョンがいるものと考えられる。
よって一旦離脱前に使うのならば機体改造と敵機撃墜は行わず、削り・激励役として出撃させるに留めておくべし。

*気になるシュバルツさん&ガンダムシュピーゲルの性能
シュバルツ自身は格闘・技量に優れ、高水準のステータスを有する実力者。気合も激励も習得し、自分以外の
味方への投資も可能。ガンダムシュピーゲルの方は…改造段階がそれなりにあるも機体性能は武器性能含めて
中の下程度。最大射程は短く、スーパーモードもなく、攻撃力も必殺武器含めて並で基本的に火力が出せない。
分身を持っているくらいしか褒められる部分はないと言わざるを得ないのが現実。それでも使うならば愛が必要。

◇シリーズ屈指の少数精鋭、オリジナル敵勢力
スパロボシリーズの原作を持たないオリジナルキャラクターと言えば、旧くは第2次スーパーロボット大戦の
サイバスターやヴァルシオンでオリジナル系統における総数は非常に少なかった。
本作も大概で、オリジナル敵はたったの三人(三機)。ラストバトルも自軍VS敵三機の一見すると
圧倒的有利な構図なのだが、なめてかかる事は出来ない。いずれもHPは40000超えでHP回復(大)を備え
攻撃力、命中率共に並外れて高い。おまけに敵三体は気力130スタートで自軍は当然100、ザコ敵も一切おらず
こちらは激励か気合を使わないと気力を高められないようなもの。
リアル系機体はまずシールド防御等が発動しない限り命中即撃墜は免れられないので、確実にいくなら
集中やひらめきを必ず使ってから攻撃を仕掛けよう。
なお、NTレベルが9に達したパイロットを高性能レーダーを装備したファンネル搭載機に乗せ、射程ギリギリから
ファンネルを撃てば反撃は受けず、相手も切り払いが可能な機体ではない為切り払いは決してされない。
敵は最初から全員がいっぺんに動く事はせず、最初に一人自軍へ向かってきて数ターン経過後
また一人行動を開始する…というパターンで動くので、こちらは待ち構えての総攻撃をとても仕掛けやすい形に
なっている。リアル系機体でHPを半分近くまで削ってから、気力を高めて熱血を使ったスーパー系機体の
必殺技で一気に勝負をかけるべし。

◆一撃で決着!?
ザコ敵を倒して気力を上げられないのがラストバトルの困ったところ…ではあるが、気力さえ高められれば
スーパー系主人公の魂をかけた必殺技や合体攻撃を持つ機体で一発撃墜も不可能ではない。
一見すると宇宙マップ故に低火力となるダンバイン系でも魂+合体攻撃でいける(特に奇跡を習得したチャムが同乗
していればより実行しやすい)。

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/10/31(Thu) 18:18
マイティファイナルファイト

90年代に登場して以来アーケードゲーム史に名を刻み、今も燦然と光り輝くであろう
カプコンの伝説的ベルトスクロールアクションゲーム・ファイナルファイトを祖としながらも
ファミコン用に大幅アレンジされた同ジャンルの良作。機種スペック的にも元とは別物となって
当たり前なのがファミコン版、という御多分に洩れずファイナルファイトの名を冠するゲームと言えども
本家のストイックなゲーム性と世界感は少々なりを潜めている。それと引き換えに、ディフォルメされた
キャラクタービジュアルと共にストーリーや各種設定は全体的にコミカル寄りへほんのり路線変更。
カプコンのファミコンソフトと言えば同時期にロックマンがかなりの存在感を出していた頃の為
少々影に隠れがちではあったのだが、全編ファミコンオリジナルのBGMはいずれも良質、新技の存在により
他機種家庭用移植ファイナルファイトとは違う一対多を蹴散らしながら進むバトルアクションが堪能出来る。

◇マッドギアを潰しに行くのは誰だ
二人同時プレイこそ実現ならなかったが、ギルティギャング共に立ち向かうおなじみのヒーロー達が
ファミコンに揃い踏み。誰を使うかによって難易度は場面次第で若干変わるも誰が楽で誰が辛い…
なんて程ではなく、性能云々は二の次、その日の気分で操作するキャラクターを決めてみるくらいでも良し。
三人のウリは本家と概ね同様でありながらも所々変更点があったり、密かに小粋。
なお最大取得経験値とは各々の所有技のみによる敵一体撃破で取得可能な最高の値を示す。

*コーディー 特性:レベル4で飛び道具系の遠距離特殊技を習得する 最大取得経験値:6
バランス型。攻撃力・速度・レベルアップの早さいずれもガイとハガーの中間。パンチの攻撃判定は
特別強くはないが連射は利くし、そもそも敵が二体以上同時に出現しないので空振りしても隙は少なめ。
扱いやすく初心者に最適なキャラクターだが、レベル4で習得する特殊技の暴発には気をつけねばならない。
使いこなせばボスをも近づかずに倒せるようになるので、撃ちたい局面でのみ撃てるようになると強力。
コーディーには微弱体化要素があり、武器のナイフを持つと連続技が出なくなる関係で結果的に
ダメージ効率が低下してしまう。何故か一回の攻撃で二度ナイフを振ってしまうので外した隙も大きい。
尤もナイフを持つ必要がない程そつのない万能性能を有するから武器は寧ろ遊び要素と言えるかも?

*ガイ 特性:レベル1から使える特殊技を持つ 最大取得経験値:5
スピード型。攻撃力と体力が最も低いが正反対に足は最も速く、成長速度においても三人中最速。
特徴的なのがパンチで、一回押すとパンチを三連打する。外すと隙が大きめな分連携の繋ぎはお手軽
にして壮快。ガイは特殊技を二つ持ち、レベル1から使えるソニックキックはバックジャンプからでないと
発動出来ず、硬直もあるので積極的に使いにくい技だがスピードは速く直線に並んだ敵を同時攻撃可能。
レベル4になると技名不明の二段蹴りが解禁され、フィニッシュ前のボディーブローから出せられれば
そのままサマーソルトキックまで出し切るより高威力になる。
武器は飛び道具の手裏剣となっており、8発しか撃てない代わりに画面端まで届く上攻撃力が高い優れもの。

*ハガー 特性:元ストリートファイターなのでレベル3からスタート 最大取得経験値:8
パワー型。動きは鈍重だが攻撃力は三人中最高。パンチスピードもゆっくりめながらもリーチは
他の二人より若干長い。一種類しかないジャンプ攻撃が少々頼りにならない事もあって最も立ち回りに
難儀するキャラクター。小回りの利かなさを如何に補うかが課題となる…が、レベル4から
スクランブルハガープレスで一気に間合いを詰めつつ投げを狙いやすくなり、機敏な敵に対しても
遠距離から急襲していけるようになる。一応レベルアップが最も遠い欠点もあれどもレベル3で始まるし
パイルドライバーでトドメを刺せば経験値は大きく稼げる(通常の投げの二倍)ので無問題。
武器のハンマーは与ダメージの大きさと単発でダウンを奪える点だけが取り得で使い勝手はそれなり。

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/10/31(Thu) 18:28
◇操作キャラクターの各技
・パンチ
基本中の基本の打撃攻撃。コーディーは標準的で連打での回転速度が速く、終了時の隙も小さめ。
ガイは1回ボタンを押すだけで三連打する分持続時間=硬直時間が長い。ハガーは前後に隙があり
回転速度も遅い。道中ではこれをバリア感覚で連発して振っていればザコなら大抵正面から突っ込んできた
ところを返り討ちにしてしまえる。本家同様複数を同時に殴れる美点も変わらず、ハガーでも余程間隔を
空けない限りパンチとパンチの隙間に割り込まれるような事は起きないので繋ぎは焦らずとも大丈夫。
ちなみにパンチはめは使えず、数発当てて後ろを向きつつ空振りしても隙を晒すだけ。残念ながら試しても無駄。

↓フィニッシュブロー
画面内のキャラクターの小粒感を補うと言わんばかりに連携最終段は本家より効果音や動作が派手なものと
なっており、威力が高い。コーディー、ガイは高く跳び上がるのでついでに空中の相手を迎撃する事も可能。
ハガーはおなじみだったドロップキックを拝めるのだがこれまた全体モーションが大きく、各種投げで
相手の体力をかなり減らせる関係から積極的に使う必要があまりない。
出来れば毎回パンチ三撃目のチョップから投げに繋げたいところ。

・ジャンプ攻撃
一発で吹っ飛ばせる分ダメージは稼げないが、二体同時を相手にしている際には状況打開に役立つ。
出すと着地まで攻撃が持続するのでドラム缶壊しに最適。
コーディー、ガイはジャンプ中↓を入力しつつ攻撃ボタンを押すと膝蹴りに変化。膝蹴りはダウンを奪わず
ヒット後は着地→パンチ→投げといった格闘ゲームばりの跳び込み連続技だって決められる。
ハガーは膝蹴りもジャンプボディプレスもなければジャンプ攻撃の横方向へのリーチがなく、性能は今ひとつ。
小ネタとして横方向へのジャンプは一定距離を進むタイプではなく、ジャンプ後は十字キー入力で
幅は小さいものの上下左右方向へある程度の軌道制御が可能。

・掴み技、投げ
敵に接触すると掴み状態となり、この時は一方的に攻撃出来る。十字キーニュートラルで攻撃ボタンを押せば
三回まで掴み攻撃を繰り出す。掴み攻撃を三段目まで出し切るより二段目の後投げへ移行すれば
最もダメージを奪え、十字キー←か→を入力と同時にボタンを押すと任意で前or後ろへ敵を投げつける。
ハガーだけは掴み状態のまま歩けるしジャンプも可能(この時ジャンプ軌道は通常ジャンプより高く遠くなる)。
本家の真空投げと呼ばれるテクニックも健在で、パンチを当て最終段が出る前に十字キーを↓に入れながら
ボタンを押す事で操作キャラクターの向いている方向とは逆側へ投げる。コンビネーションを決めている最中
背後から別のザコが迫ってきたらこれを使って投げに巻き込んでやるのが主な用途。

・必殺技
所謂カプコン製ベルトアクションゲームの伝統的緊急回避行動『メガクラッシュ』。
威力極低、地上喰らい中にも割り込んで出せる、体力を微量消費諸々の仕様は本家と変わらない。
システムとして搭載されてはいるものの、プレイヤーキャラクターは強いのに敵キャラクターの登場は画面上に
最大二体まで、しかもボス戦は一対一となっている事もあって活躍の機会は少ない。プレイングに慣れれば尚更。
ちなみにハガーのみ発動中十字キー入力によって前後への移動も可能となっており、持続時間も少し長い。

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/01(Fri) 18:05
・特殊技
本作の追加要素の一つ。全員レベル4になると解禁される(ガイのソニックキック、ハガーの
パイルドライバーは初期段階から使用可能)。レベル4習得技の出し方は簡単且つ三人共通となっており
攻撃ボタンを押した直後、技を出したい方向の←か→を入力するだけ。十字キーと攻撃ボタンの
ほぼ同時押しでも出せるが攻撃ボタンを押しっぱなしにして十字キーを入力する方が出しやすい。
画面上でプレイヤーキャラクターがパンチを素振りするモーションを見てから動作をキャンセルする
感覚で十字キーを入力する方法でもよし。

☆トルネードスウィープ(コーディー)
ファイナルファイトシリーズでは異例の気弾を放つ飛び道具。威力、射程共にそこそこ。
発射前後モーションが長く、素早い敵相手には発生前に潰される場合もしばしば。遠距離攻撃可能な
利点を活かして一対一で使うと無類の強さを発揮し、アビゲイル等の正面から殴れない相手への
強力な対抗兵器になる。習得後はこの技でトドメを刺すようにすればレベルMAXも近くなる筈。
コーディーだけ特殊技が一つのみなのは唯一武器攻撃が斬撃と投擲の二種あるからだろうか?

☆ソニックキック(ガイ)
前述の通りレベル1からでも使用可能な単発の跳び蹴り。この技は出し方が特殊でバックジャンプを行い
十字キーの↑を入力し続けたまま着地時に攻撃ボタン、というもの。真上に跳んでから十字キーを
後ろに入れ、後方へ跳ぶやり方でも出せる。バックジャンプを経由しなくてはならない関係上咄嗟には
出せないが、前進距離はなかなかのもの。着地時に攻撃ボタンを押すタイミングが分からない
ようであればバックジャンプ後着地直前に十字キー↑押しっぱのまま攻撃ボタン連打、の入力法がよさげ。
しかし何故ガイなのにカタガナ名?

☆武神連脚(仮名・ガイ)
現時点ではマイティファイナルファイトだけの二段蹴り。一撃目は二回ヒットし、ニ撃目でダウンを奪う。
単発で使うよりはレベル4からコンビネーションの締めくくりに出す連携用の技として活躍。
慣れれば任意のタイミングでキャンセルし二撃目フィニッシュ狙いの経験値稼ぎも出来る。

☆パイルドライバー(ハガー)
単発の攻撃力を持つ最強の投げ技。これもゲーム開始時から使え、ステージ2までは基本これのみでも
多くの敵は即死する。投げなので巻き込み判定もあり、ハガーの遠いレベルアップを
近づけていく為にも着地点に注意しつつどんどん使っていきたい技。

☆スクランブルハガープレス(ハガー)
後にナムコクロスカプコンでも使われる、ユニークなぶちかまし攻撃。発動直後僅かな溜めの動作を経て
高速で前方へ突貫する。敵キャラクターに接触しないまま終了しても隙がなく移動手段に使えつつ
ヒット後ダウンはさせず、そこから投げに繋げるでもパンチからの連続技でも決められ、とても便利。

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/01(Fri) 18:14
◇分かれる評価?導入されたレベルアップ方式
ファミコン移植のベルトスクロールアクションで経験値を一定値貯めるとレベルアップするシステムは
同タイプのゲームの先輩たるダブルドラゴンでも採用されていたもの。ただしこちらはレベルアップする毎に
ライフゲージの増加、攻撃力の上昇、レベルアップ時にライフ全回復、と特典が多い。
経験値の取得量については敵キャラクターにトドメを刺した方法と体力MAX時に取得したアイテムによって
変化。ひいてはプレイが上達するにつれてレベルアップしやすくなる…と捉える事も出来るのだが
突き詰めていくと経験値を稼いでレベルを効率よく上げながら進むのが手堅い攻略方法になる。
ただしそれはパターンを構築して進めていくやり方であり、パンチ連打からの連続技を決めるのが
単純明快でお手軽且つ爽快で面白い本作の美点と些か噛み合っていない、とも考えられなくもない。
一応、コンビネーション締めくくりのフィニッシュブローで敵キャラクターを倒せば経験値は4入るが
それ以外のパンチで倒してしまったら半分の2。やり込んでそうした細かなテクニックや知識を
プレイヤーが身に付けていく部分はカプコンゲー及びファイナルファイトらしいと言えばそうなのだが…。

↓出来るだけ経験値を稼いでいきたい場合は?
まずは第一歩として経験値の少ない攻撃手段を知り、可能な限りその攻撃方法でトドメを刺さないよう
心がけていく事から始める。次に稼げる倒し方を覚え、これまた実戦で実行して慣れていけばいい。
コーディー、ガイの組んでからの膝蹴りは3段目が6となっており、これを狙って決めるのは
敵の体力残量調整の必要があって少々難しいが、2段目までに決まっても決して悪くはない。
ハガーに関しては足の遅さから簡単に組み付かせてもらえない状況も多々あれど、パイルドライバーは
トドメの一発を狙いやすい。投げ技で使用上注意すべきは開始〜落下地点に敵がいて巻き添えダメージで
倒れたザコは経験値が無であるところ。ちなみに武器攻撃はそもそも使うチャンスが少なく、出現も
一箇所を除いて運次第の為、あまり気にしなくてもいいかも?

*稼げないダメな倒し方
・投げの巻き添えで倒す/0
・ジャンプ攻撃/1
・落下ポイントに落とす/1
・パンチ(最終段前の一撃含む)/2
・必殺技/2
・スクランブルハガープレス/2(ハガー限定)
・武器攻撃/2(コーディー、ハガー)

*稼げる倒し方
・フィニッシュブロー/4
・投げ/4
・掴み攻撃3段目/6 掴み攻撃1〜2段目は4
・武器攻撃/4(ガイ限定)
・ソニックキック/4(ガイ限定)
・武神連脚 1撃目/4 2撃目/5(仮名・ガイ限定)
・トルネードスウィープ/6(コーディー限定)
・パイルドライバー/8(ハガー限定)

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/02(Sat) 06:26
◇アイテムの存在
ステージ1〜3までは中盤を過ぎた頃にドラム缶が転がってくるポイントが設置されている
(以後アイテム回収タイムと表記)。
ドラム缶を攻撃すると最初の一個目を除きランダムでアイテムが出現、何も出てこない空缶もある。
ドラム缶に轢かれてもダメージは受けないが吹っ飛びは大きく、次のドラム缶をほぼ逃す羽目に。
ドラム缶全破壊を狙うならなるべく最小限の動きで追いかけるよう心がけるべし。
ジャンプ攻撃を早めに出し、下りで当てていくとよさげ。
なお出現アイテムリストの●は出現率がやや低い、所謂レア枠。

〇武器  操作キャラクター毎に出現する武器が固定。コーディー、ハガーはダウンで武器を落とすので注意。
〇原始肉 ドラム缶一個目に必ず入っている。体力全回復、経験値大
〇ケーキ 体力大回復、経験値小
〇リンゴ 体力中回復、経験値中
〇飲料  体力小回復、経験値小
●ハート 1UP
●ドル袋 コンティニュー回数1回増加

◆ボーナスステージ
ステージ2・4のボス戦勝利後にいきなり始まるドラム缶壊し。ストリートファイターUボーナスステージの
樽壊し感覚で行うのだが、スコアが無い本作はもらって嬉しい賞品の為に全力でやるものとなっている。
ステージ2は転がるドラム缶とバウンドするドラム缶、ステージ4は更に画面外上方から真っ直ぐ落ちてくる
ドラム缶を処理する。破壊数によって取得物が変化し、回復アイテムはあれどもボーナスステージ開始時に
体力が全回復するのでトレジャーは経験値となってくれる。
ノーミスクリアでモビちゃん人形(2UP)、以後破壊数が一定数少なくなる毎に
ドル袋→ハート→原始肉→リンゴ→ケーキと賞品グレードが下がっていく。

↓取りたいのは2UPですか1UPですか?
スタートしたらまず画面中央に陣取り、そこから左右から登場するドラム缶に横軸を合わせて殴っていく形が
基本。転がってくるドラム缶はスピードが異なるが、余計な動きをせずしっかり追っていけばハガーの足でも
どうにか間に合う。コーディーがもっともパーフェクトに近く、足の速いガイはパンチの全体フレームのせいで
何だかんだ有利でもない。
バウンドドラム缶に対しては普通に殴りに行っても高さが合わないとダメだが、横軸を合わせたら
垂直ジャンプ攻撃をすれば確実に破壊可能。落下ドラム缶は最も奥のラインにいなければ大丈夫。
地面に落ちたところを確認したら殴りに行こう。ちなみにコンティニューより残機アップを所望するのであれば
ノーミスを逃してしまったらその後は3個程ドラム缶をスルーすると取得物はハートになってくれる。

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/03(Sun) 12:09
◇撲滅必須!くそったれのマッドギア
マイティファイナルファイトに登場するザコキャラクター共は本家マッドギア構成員らの
特徴・個性を受け継いだ、そっくりなだけの別人達(?)。ここでは紹介を兼ねて攻略法も記しておく。

@アイアン
本家のブレッド的な最弱構成員。気が弱く自称平和主義者らしい。歩きも遅いが攻撃の発生速度も遅く
はっきり言って苦戦する要素全くなし。好きな方法でおいしくいただこう。道中ではしゃがみ込んでいる者も。

@ゲイル
本家のJそっくりなスピード自慢の男。マッドギア屈指の軽いフットワークの持ち主で、ヒットアンドアウェイを
繰り返しつつしつこく付き纏い、軽いジャブをペシペシ打ってくる。攻撃力自体は弱く脅威にはならないのに
とにもかくにも目障り。パンチ連打で待てば殴られに自ら踏み込んできてくれる。パンチで上手いこと
足を止められないようであれば、接近してくるところに合わせてジャンプ攻撃を置いておき、ダウンを奪ったら
密着して起き上がりを掴みにいけば即昇天させられる。一旦ダウンさせたら起き上がらせないつもりで潰せ。

@サージ
該当するキャラクターは本家にいないが、特技的にアクセルポジションか。自称エリート部隊出身の
落ちこぼれ。だがケンカは強く唯一ガードを行う。こちらの攻撃はメガクラッシュと武器以外を防ぎ
ジャンプ攻撃始動の連携も全段しのぎきる場合も。攻撃手段は蹴りだけだがリーチ長めで当たりやすく
喰らえばダウンする。少々面倒な相手ではあるが、歩いてきたらパンチやジャンプ攻撃でまず先制してみて
攻撃が命中しダウンへ持っていけたら起き上がりを掴もう。ジャンプ攻撃をガードされても間髪入れずに
前進して掴みを狙っていく戦法も有効。

@ポイズンキッス
本家のポイズンなのだが設定が変わりニューハーフは二人の兄で本人はれっきとした女性。
足が速くビンタとサマーソルトキックが持ち技。運が悪いとジャンプ攻撃はサマーソルトキックに迎撃されるが
攻撃の発生自体は並程度で普通にこちらから正面きって殴っていきやすい相手。ジャンプ攻撃を仕掛けるよりは
向かってきた方へパンチを置いておけばよし。攻撃力はそれ程のものではなくとも油断は禁物。後ろを取られたら
前述の真空投げ巻き込みや状況次第では必殺技で。

@テキーラ
本家のハリウッド同様ナイフとスライディングが持ち味の強敵。ナイフ攻撃はコーディー同様突きと
投擲の二種類があり、突きは威力が低くダウンもしない。投擲を誘えたら仕掛けるチャンスで、投げたナイフが
画面外へ消えた少し後まで余韻に浸るかの如く動きが停止し続ける。ここで接近して一気にやってしまおう。
移動距離が長めで隙もほぼないスライディングはいきなり出されると回避が難しく、山なりの軌道で襲撃する
ローリングアタックも厄介な技。跳びはローリングアタックに迎撃されてしまう
場合も少なくない。足も速くあっという間に接近されるが、一応スライディング・ローリングアタック両方
発生前に予備動作で僅かな間ピタっと止まる。
これを頭に入れつつテキーラと同一ラインに立つ前に予め避ける準備をしておけば、少し軸をずらすだけで
実は逃れられる。

@アンドレ
本家と同名のマッスルパワーファイター。公式イラストは本家寄りだがゲーム中のグラフィックは
上半身裸のラフなスタイルもあってわりかし別人。体力がザコで最も多く攻撃力が高い。
アンドレの動きはおもむろに近づいてきて殴る、一旦離れてから長距離をタックルで爆走する2パターン。
パンチの射程内に入ると殴ってくるのだがリーチが長く、こちらのパンチが届く前に喰らいかねない。
ジャンプ攻撃でダウンを奪ってから起き上がりを攻めれば安全。タックル発動前のゆっくり後退中は
跳び込みチャンスで、こちらのジャンプ攻撃とタックルがかち合っても一方的に負ける事はまずない。
ただし先手を取るつもりで出したジャンプ攻撃を後退で空振りさせられると直後のタックルを喰らいやすい
ので、距離には注意していく必要がある。当然ながらタックルは普通にジャンプでも避けられる。

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/03(Sun) 12:20
◇そこら中で派手に闘れ!メトロシティ戦線
*ラウンド1 スラム
腕試しステージ。操作キャラクターの動かし方に慣れるにはもってこいの構成で、主に
アイアンやゲイルを蹴散らしながら進んでいく。強い部類の敵キャラクターであるサージやアンドレも
出るには出るが「問題なく闘えている」手応えを感じ始めた”ちょっと手馴れてきた頃”に登場するので
単調な闘い方をしているところにいきなり痛い目に遭わされるだろう。
パンチ連打のコンビネーションはお手軽で決まると気分がいいものだが、パンチだけで勝ち抜くのは
さすがに甘いぞと思い知らされる。
出来る限り多くの操作を手に馴染ませつつ、各種持ち技及び敵キャラクターの特性を理解しよう。

↓登場!ドラム缶 こなくていいぞ!アンドレ
階段を上がった後に少し進むと画面停止ポイントに到達。ここでドラム缶が左側から転がってくる
アイテム回収タイムとなるので、追いながら壊しやすいよう予め右側に陣取っておく。
注意したいのは、最後のドラム缶を壊した時にこのアイテム回収タイムは終了して、進行方向の提示と
同時に先に進められるようになった事を報せるGOサインが出るのだが、ここで右へスクロールさせて
しまったら画面内にアイテムが残っていても消失する点。
ドラム缶を全て壊す直前には出来るだけ画面左側に寄っておいてアイテムを拾ってから右へ進むように。
ステージ終盤は中ボス的存在のアンドレが初登場。体力のあまりの多さに面食らう事だろうが思いの外
体力の減りは早い。こちらへ向かってきたらジャンプ攻撃で先制して起き上がりを攻め、タックルの予兆
である後退を見たならそのまま下がらせて、次に確実に来るタックルを回避or迎撃すべく備えておくべし。

◆ラウンド1ボス・ダムド
スラム地区を仕切る小悪党大男。1面ボスだけあって最弱の幹部に違いないが、見た目によらない身軽さは
ファミコンでも健在。戦闘前会話の選択肢次第で体力にまで影響を及ぼす精神的ダメージを与えられる辺り
メンタルも弱い模様。戦闘開始後放っておくと忙しなく跳ねながら画面内を真っ直ぐ左から右、もしくは
その逆へ横断したり、ステージ外周をグラウンドのランニング感覚で一定時間ぐるぐると回った後
プレイヤーキャラのいる座標を目がけ突き進むムーブに切り替えて接近→連続だだっ子アタックによる
撲殺を狙ってくる。攻撃力も大したものではないが、対応も全然楽。
跳ねモード時はジャンプ攻撃であっさりと迎撃可能で、何ならジャンプ攻撃のみでも撃破出来る。
外周回り歩行時は画面奥から手前へ動いてくるところに先回りしてパンチ連打を置いておくか、こちらが
X軸の合う掴める距離関係で上下に動いていけば掴めるので、そのまま掴み技で料理する。
ダウン復帰後はやはりステージ外周部にポジショニングし、そこからまた跳ねモードか外周回りを始めるので
以後も同様に対処していれば難なく勝てるだろう。必殺技や特殊技を使うまでもない。

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/04(Mon) 17:27
*ラウンド2 リバーサイド
初めての長丁場ステージ。ここからはテキーラやポイズンキッスら素早いザコが立ちはだかり、二対一での
闘いにも更なるコツ・対応力が必要となってくる。こちらもどんどん被弾しやするなる…という訳でも
あるので、レベルアップによる体力全快効果のありがたみを噛みしめる事請け合い。
特にテキーラは各種技の攻撃範囲の広さによりもう一体のザコを殴っているところを邪魔されやすい。
可能な限り優先的に倒すように。
アイテム回収タイムはシーンが切り替わってからの中盤以降となっており、今回はちょっと遠く感じるだろう。
一個目のドラム缶を確実に壊して原始肉を必ず取得するべし。

↓ここでどこまで出来るかで決まる、と言うが?
攻略本にはこのステージでコーディー、ガイはレベル4、ハガーはレベル5を目指そう的な記述があった。
可能な範囲ではあれども徹底して経験値を稼いでいかねば少々困難な道のり。レベルが高ければ闘いは
楽になる事実に代わりはないにせよ、ラウンド2くらいまでなら攻略が厳しくなる程でもない。
敵キャラクター及びシチュエーションごとに的確に対処する方法を身に付けていく方が先決。
したがってゲームに慣れてきたり体力的余裕がある場合に経験値高獲得を狙う、くらいの気持ちで望もう。

◆ラウンド2ボス・ソドム(末弟)
この作品の数年後よもやのストZEROシリーズに初代から参戦し、自己流ジャパニーズ語録により一躍
カルト人気を誇る名物キャラクターと化す日本人かぶれの変な人。劇中でも設定でも所持する刀はしばしば
ボロ刀などと評されてしまうが、兄達の刀と違って落とす事もなければ技の切れ味も結構なもの。
行動パターンはダムドと似ており、基本は様子でも窺うかの如く所定の位置に着くまでステージ外周を
ゆっくりと回り続ける。迂闊に横から近づけば斬られて大ダメージを受けるので、上下以外からは向かって
いかないように。ソドムは外周四隅のいずれかに到達した際、ランダムでプレイヤーキャラクターの
いる方向へ直線的にダッシュ→横斬りを放ってくる。とは言え正確に現在いる座標を目がけてくるのではなく
角度制限があり、真横か一定角度の斜め方向にしかこのダッシュ斬りは行えない。
よって常に離れた位置をキープしながらダッシュ斬りを待ち、上下の歩きでそれを避ければソドムの背中側が
ガラ空きになる。空振りモーション中に後ろから接近して掴みからの投げを決め、ダウンを奪った後は
間合いを離しながら再度ダッシュを待つ。以後繰り返し。
初見殺し要素は特になく、動きを見極めればあっけなく倒せる相手。

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/05(Tue) 17:34
・ラウンド3 オールドタウン
前半と後半で注意すべきポイントが異なる難関ステージ。屋敷内に入るまでのストリートバトルは
開幕時と前半の終わり付近までフィールドの1/3程を占め続ける大穴の存在がとても厄介。
落ちれば即死、敵を落とせば楽だが経験値はたったの1と邪魔にしかならない。全く穴のないラインが
最上段にあるので、基本その位置で立ち回る事になる。一部のザコは穴の空いているラインで登場し
まず最上段に誘導する必要もあったりと少々面倒。最上段で闘っている時に下側には穴・前後から
敵が迫ってくる四方を塞がれた場面に追い込まれたら、ジャンプ攻撃をしながらのバックジャンプで
背後の敵を狙ったり必殺技を使う等をして包囲されないポジションへどうにか持っていこう。
特にアンドレやテキーラが出現するタイミングが被弾率が高く危険。常に必殺技の使用を意識すべし。
屋敷内に入った後、特定のポイントを通過する際敵が画面上から降ってくる。落下には攻撃判定があり
これに接触するとダウンさせられる。大したダメージではないが斜め方向へ歩いていたりすると
当たりやすいので、何もない場面では真っ直ぐ歩いた方が安全。コーディー・ガイは横方向への直進のみで
まず当たらず、ハガーでもスクランブルハガープレスで移動すればただ歩くより頭上からの奇襲を
避けられる筈。本棚が並ぶフロアへ立ち入ると念願のアイテム回収タイムとなる。
余談だが、ステージの名称である「OLD TOWN」は唯一海外版で差し替えられた。国内版は「HABOR TOWN」表記。
ハバータウンなのかハーバータウンなのか…(港を意味するハーバーの場合綴りはHARBOR)。

◆ラウンド3ボス・アビゲイル
本作でも首から下はアンドレの流用となっている腕力魔人。肉体のみならず頭も鍛えるようになった、
というユニークな設定はゲーム内にも反映されており、邂逅一番クイズ勝負をするかを問われる。
攻略に関してはこちらの位置を正確に追尾する歩きで近づいた後間合いに入るとパンチを振ってくるのは
アンドレ同様。これは上下移動でかわせるし、殴られてもメガクラッシュで即割り込めば大丈夫。
ただし跳び込みだけは厳禁でジャンプ攻撃は100%アッパーカットで落とされてしまう。
ガイならこの跳びに反応する性質を利用して殴られるギリギリの距離まで接近されてから
バックジャンプ→アッパーカット空振らせ→着地後ソニックキック(命中)が非常に有効。起き上がり前に
再度接近後バックジャンプでアッパーカットを誘えば以後ループ。これだけでカタがつくぞ。
コーディーは向かってきたところを狙ってトルネードスウィープを撃つのみでこれまた簡単に勝てる。
ハガーの場合はスクランブルハガープレスで突っ込むのは安定しない博打行動なので、あえて近づかせ
パンチを上下移動で避けたりバックジャンプでアッパーカットを空を切らせる動きをしていくのが基本。
アビゲイルはパンチorアッパーカットが空振りした後一定確率で後退し、顔を強張らせてから猛牛の如く
直進しつつ強烈なストレートを見舞ってくる。このダッシュストレート後には大きな隙が生じるので
ここをソドムの時同様背後に回り込むように歩いて避けてながら接近し、殴ったり掴みからの投げで
ダメージを奪っていく。もちろん、ダッシュストレート誘い避けパターンはコーディー・ガイでも可能。

↓やってみる?クイズバトル
クイズに応じると、マイティファイナルファイトにちなんだクイズを出題される。
内容はラウンド1〜2までに確認可能な範囲でしかも正解にはある規則性が…パーフェクトは難しくない。
全問正解出来ればめでたくコンティニューアップを獲得。と、同時にダメージの大きい最強最悪(?)の
投げ技を解禁して本気モードとなる。こちらの方が少し手強くはなるが立ち回り方は共通。
ちなみにラウンド5で再登場及び再戦をする事に。もっとも能力も攻略法も特に変わらないので
ここでアビゲイルの攻略パターンを手になじませておくといい。

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/13(Wed) 17:41
・ラウンド4 ファクトリー
3シーンあるステージ。工場へ立ち入り→エレベーターで降りながらファイト→地下の特設バーでも大暴れ
の流れで闘っていく。シーン1、3こそ何の変哲もなくただ闘いながら進むのみだが、シーン2は
敵が随時落下での登場+画面左右端が足場のない転落死ゾーンの為、ラウンド3前半に負けず劣らず
事故死発生確率の可能性大の場面である。
エレベーターではスタート地点付近に武器が落ちているが、飛び道具のガイ以外使用はリスクが高まる。
一応、ザコの落下地点は全て固定ではあるもののX軸と出現数を覚えきるのも面倒。画面中央付近にいても
運が悪いと降下攻撃を喰らって端に追いやられてしまう。ひとまず中央付近でならば吹っ飛ばされても
そのまま転落はしない。
確実にザコの落下がないのは画面左及び右端。ここを背にして立った状態で立ち回るのも危険極まりなく
よりにもよってサージとテキーラが多く出てくるので、隙を見せると即転落となりかねないだろう。
ただし画面内に敵が2体いる状態ならばどうあっても増援はなく、2体が揃っている時は
画面中央を陣取っていれば一応安心。もっとも倒してザコの姿が画面内から消失すると程なくして
上から(1体ずつ)追加が補充されるので気を抜く暇はほぼないものと考えた方がいい。
フィールドの狭さもあるので敵を落として始末するのも止む無し。ここまでにレベル6に達していなくても
エレベーター内だけは経験値の事を忘れて身の安全を優先するべき。
サージ含む敵2体と闘うなら必殺技で確実に先制してダウンを奪い、起き攻めで始末していくのも手。

↓シーン3は手短
ファクトリー以降はアイテム回収タイムがなくなり、シーン3のバーへ来るとようやく原始肉が拾える。
既にBGMが切り替わっている通りに数体のザコを蹴散らし進むとボス戦。
ここでもテキーラが画面をスクロールさせる前に天井から降りてくる。
それにしても回復アイテムの登場が些か遅いステージで、加えてボス戦開戦前にはもう一度体力全回復の
チャンスがあったりする。ちょっと偏っている気がしなくもない?

@ラウンド4ボス・ソドム(次兄)
本作オリジナルキャラクター…というか、恐らくソドム三兄弟設定はマイティファイナルファイト限定。
どうやら地下プロレスプロモーター、工場地下を住処にしている等地下とやたら縁がある人の模様。
色と本家の刀を落とした際に使う迎撃のし難いタックルリスペクトの怪しげな術を使うところ以外は
やはりソドム。なのだが、武士らしく在りたい人物なのか戦闘前にダメージを受けていると
ひみつのドリンク(?)を飲んで体力を回復するよう薦められる。罠などではないので素直に応じてOK。
体力全快でやって来られた場合は通常の会話を見られる。
戦闘パターンはラウンド2ソドムの攻撃技を持ちつつアビゲイルに近いものとなっており
追尾歩き→接近後斬りを仕掛けてくる他は後退→突進斬り。なのでアビゲイルの攻略法が一部通用する。
体力を半分以下に減らすと刀を落とし、印を結ぶかのようなモーションの後高速移動の術でバトルフィールドを
駆け抜ける轢き逃げ攻撃を解禁させる。移動が速く、距離が近ければ近い程喰らいやすいが
この術は画面端に到達したらピタッと停止する。
斜め方向へ突貫させてしまうと歩きで避けるのが難しくなり厄介。ただし真横に移動させるように誘導すれば
左から右、もしくはその逆に直進させると簡単に避けられ、移動終了後の隙へ攻撃を仕掛けやすくなる。
完全に停止している時間は短くあまり猶予がない点にも注意。
なお、ラウンド5のラスボス戦直前で遂に激突するソドム(長兄)も攻撃パターン・挙動・攻略法はほぼ同じ。

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/15(Fri) 17:17
・ラウンド5 ベイエリア
停泊しているクルーザーに乗り込み、合計3度のボス戦もあればアンドレも複数回登場する最終ステージ。
説明書には急いでジェシカを救出しなければ…といった主旨の記述があるも時間制限等は特に存在しない。
アビゲイルとの再戦が待つシーン1→ソドム三兄弟長兄が締めくくりに立ちはだかるシーン2→
オープニングで見た場所でベルガーと対峙するシーン3の3部構成。特にギミックはないが道中に登場する
ザコはいずれも体力が多い。レベルMAXに達しているのならどんどんコンビネーションで片付けていこう。
回復アイテムはシーン2冒頭でリンゴ(+隠しの全回復)、ラストバトル前で原始肉。

↓ファイナルファイトガイのヒーリング犬の代理出現
シーン2のプールサイドすぐ横に原始肉風のイラストが描かれた看板がある。何やら妙に存在感を出している
この看板は実は隠し回復ポイントであり、すぐ横に立ってパンチを素振りすると独特の音と共に体力が全回復。
厳しい状況の際は利用しよう。

@ラウンド5ボス・ベルガー
何の説明もなく半身機械化しているマッドギア首領。ジェシカ誘拐の理由はOPの独白の通り
メトロシティ住民達から太陽か何かの如き存在として崇められる美少女とステディな関係(?)になる為。
戦闘開始前〜序盤はいつものボス戦BGMであるが…?
変態サイボーグとなった見た目の変化同様高威力の飛び道具を使う点以外、戦闘方法も本家とまるっきり別物。
開幕直後の第一形態はプレイヤーキャラの周囲を足早に旋回、そこから不意を突いてメカ腕による
アームアタックの二種の挙動を行う。旋回歩行はまあまあ速いが適当にパンチを振っていてもベルガー自ら
引っかかりにくる事が多いので、そのままフィニッシュブローまで叩き込めばよし。
アームアタックはダメージ硬直時間が低威力に反して妙に長く邪魔なだけ。慌てず必殺技で割り込めば
全く大したダメージにならない。ある程度体力を削り、ダウンを奪ったら第二形態に移行する。

◆サイボーグはやっぱり伸びる腕やロケットパンチがないと!
第二形態は常時画面左及び右端に位置取り、そこから上下に俊敏に動きつつロケットパンチを
一定間隔で5発乱射する。ロケットパンチは攻撃判定が見た目並で軸をずらせば簡単に避けられるものの
当たってしまうとダメージが大きく、しかもかなり吹っ飛ばされる。パンチ連打で壁を作れば
(運悪くパンチとパンチの間隔を抜けられない限りは)飛来するメカ拳を弾いて防ぐ事が可能。
ハガーはパンチでの相殺が難しいと感じたら垂直ジャンプ攻撃を出すようにしておけば比較的安全。
5発目発射後には笑うモーションを見せ、無防備な姿を晒すので絶好の反撃タイミングが訪れる。
ロケットパンチばら撒きが止んだらすかさず懐へ踏み込もう。
ちなみにベルガーはかなり掴みづらく掴み攻撃も決まりにくい。投げ等を狙うよりも素直にパンチ連打
だけを入れていく方がいい。また、ベルガーのもう一つの攻撃技として笑っていない状態と
ダウン中以外はプレイヤーキャラが近距離まで接近するとロケットパンチの代わりに移動後溜め動作→
突進致死メカアームを繰り出し、拳ではなく自分自身がかっ飛んでいく。
猛スピードで画面端反対側へ切り返すこの技も当たればロケットパンチ並の特大ダメージを受ける。
笑って隙だらけになっているところを殴りに行く為にも、基本は突進致死メカアームを発動されない
ギリギリの距離を維持するように立ち、ロケットパンチを相殺しながらすぐにやってくるチャンスを
じっと待つべし。もしも溜め動作に入らせてしまったのなら深追いせず上下のどちらかに動いて
突進致死メカアームの射線から退避し、次のターンに備えるべし。
これらのアクションに注意しつつ、隙だらけのところを殴っていけばエンディングはすぐそこ。殴りまくれ。

↓ベルガーの特殊能力?
こちらが倒された場合、本作はプレイヤーキャラ復帰時に画面内にいる敵は問答無用でダウンさせる
ダメージゼロの攻撃判定をオートで発生させる仕様なのだが、ベルガーにだけ通用しない。この性質もあって
ロケットパンチ乱射中に復帰し無敵時間に乗じて殴りに向かってもベルガーの挙動の関係上少々捉えにくい。

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2024/11/15(Fri) 17:21
◇目指そうノーコンティニュークリア!
本作には「ハガーで開始した後わざと残機を全て失い、コンティニューしてガイ及びコーディーで
再スタートするとレベル3の状態になっている」という裏技があり、少々の待ち時間が生じてでも
最初から強くなった状態で快適なプレイをしたくなるもの。だがちょっと待ってもらいたい。
実はコンティニューの使用でゲームクリア後が変化する。ノーコンティニュー達成で豪華な内容と
なってくれる…とは言っても、事の顛末に関しては一切合切変化しないのだが。
また、使用キャラクターによりベルガー撃破後の演出がそれぞれ異なる。
本作のコーディーの運命やいかに?その結末は自分の目で確かめよ。

◆まったくの余談 モビちゃんとは?
ボーナスステージでパーフェクト達成した際の他、コンティニュー画面でちまちま動いているところが
見られる当時のカプコンのマスコットキャラクター的存在、モビちゃん。
カプコンのアーケードゲームに馴染みがなかった人は恐らく本作で初めて何の前触れもなくこの謎の
キャラクターを見たのではなかろうか。アーケード版天地を喰らうUやサイドアーム等同社ゲームの数々で
勇姿を拝めるそんなモビちゃん、どうも「モビルスーツちゃん」の略称なのだとか…。
ちなみに、前述したサイドアームで(設定上の単語及び名称ながら)モビルスーツという言葉も普通に
出てくるし、登場する敵キャラクターにもどこかで聞いた”そのまんまの名”を持つキャラクターがいる。
現在となってはカプコンにすれば闇に葬りたい歴史に違いないだろう。
昭和〜平成の頃とは実に大らかな時代であった。

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